UX design ─ hogyan tervezz felhasználóbarát és szerethető alkalmazásokat?

Kevés tudomány annyira sokrétű és széles alkalmazhatósági körű, mint a pszichológia. Olyan területeken is fontos szerepet tölt be, melyekről talán még nem is hallottunk. Ilyen például UX design is. Pásztor Dávid, a UX studio  alapítója a nemrég megjelent UX design című könyvében is számtalanszor utal arra, hogy a pszichológiai ismertek nélkülözhetetlenek a könnyen kezelhető, örömet okozó digitális termékek létrehozásához. De mi is az a UX? Miért fontos a kutatás? Mitől válik szokássá egy alkalmazás használata? Hogyan lehet érzelmeket tervezni? A könyvben sok más mellett ezekre a kérdésekre is választ kaphatunk. 

A UX design a digitális termékek, weboldalak, mobil alkalmazások felhasználói élményének megtervezését jelenti. A szerző szerint: „A design egy kommunikációs csatorna az ember és a gép között, és akkor jó egy design, ha ez a kommunikáció hatékonyan működik. Vagyis az emberek könnyen megértik, mit akar mondani a gép, és tudják azt használni.” A designer feladata így elsősorban az, hogy egy jól használható, és lehetőleg esztétikus terméket alkosson meg, amely kivívja a felhasználók elismerését. Emellett nagyon fontos összekötő szerepet játszik a végfelhasználók, az üzleti vezetők és a fejlesztők között. Folyamatosan ötletel, intenzíven kutat, kísérletezik, visszajelzéseket kér. A felhasználókat helyezi a középpontba, de végig szem előtt tartja az üzleti célokat.

Kép forrása: https://www.facebook.com/uxstudio.hu/

Mi köze mindennek a pszichológiához?

Egy felhasználóbarát alkalmazás tervezéséhez elengedhetetlen, hogy tudjuk: pontosan kik, mire és milyen környezetben fogják használni a terméket. Ismernünk kell a felhasználók problémáit, feladatait, a cél pedig az, hogy az alkalmazásunk segítségével ezeket könnyebben megoldhassák. Valamint egy könnyen kezelhető és szerethető terméket kell létrehoznunk, hogy a felhasználók újra és újra visszatérjenek. Ebben az összetett munkában pedig a pszichológia tudománya sokszor a segítségünkre siet. Nézzünk néhány példát!

A felhasználók megismerése

Az egyik alapvető lépése a tervezésnek a felhasználók megismerése. Tudnunk kell, hogy kinek készül a termék, mi az ő problémájuk, mik a belső motivációik, illetve milyen körülmények között fogják használni az alkalmazást. A leggyakoribb belső motivációk közé tartozik a versengés, a jutalom, a félelem, a valahová tartozás vágya, a fejlődés és a növekedés igénye. A felhasználók megismerésének és a belső motivációk feltárásának a leggyakoribb módjai az interjúzás és a terepkutatás.

Onboarding

Onboardingnak azt a rövid időszakot nevezik, amikor a felhasználó először kipróbál egy alkalmazást és megérti, hogy mire való. Egy onboarding folyamat megtervezésekor figyelembe kell vennünk a felhasználó előzetes tudását: mit hallott az adott alkalmazásról, milyen marketing üzentekkel találkozott eddig. Egy sikeres onboarding után a feladatunk rávenni a felhasználót, hogy rendszeresen visszajöjjön. Ez a Hooked-modell alapján történhet. Mi is ez?

A Hooked-modell, az elköteleződés növelése

A pszichológiai modell leírja, hogy lehet szokássá tennie egy alkalmazás használatát. E szerint vannak bizonyos helyzetek, amikor ösztönösen,

egy belső késztetés hatására elővesszük az adott alkalmazást.

A belső késztetés azonban nem alakul ki egyből. Először külső triggerek (pl.: hirdetés) segítségével kell a személyt rábírni a digitális termék használatára, majd a felhasználónak meg kell tenni egy első lépést az alkalmazáson belül, amiért jutalmat (pl.: badge) kap. Ezzel ugyan elérhetjük, hogy kedveljék a termékünket, de hosszú távú elköteleződésre önmagában még nem sarkall. Ehhez a következő lépés a befektetés, vagyis olyan dolgot csináltatunk a felhasználóval, ami miatt később megéri neki visszajönni (pl.: testre szabja az alkalmazást). A beállítások, a testre szabás alapján pedig már könnyű személyesebb trigger üzeneteket küldeni, amik újra az alkalmazás igénybe vételére ösztönzik a felhasználót. A ciklust újra és újra ismételve szokássá válhat a termék használata.

A képernyő tervezése

A képernyő tervezéséhez szükségünk van az emberi látórendszerrel, a vizuális percepcióval és a memóriával kapcsolatos ismeretekre is. Tudnunk kell, mi az, ami jobban megragadja a figyelmet, hogyan emelhetünk kim vagy éppen ellenkezőleg, rejthetünk el dolgokat. Figyelnünk kell arra is, mit akarnak látni a felhasználók először a képernyőn. Mikor először találkozunk egy új képernyővel, három kérdésre keressük a választ:

Hol vagyunk? Mit lehet itt csinálni? Hogyan lehet továbblépni?

Lényeges, hogy ezekre a kérdésekre gyorsan, másodpercek alatt megtaláljuk a választ. Érdemes azt is átgondolni, hogy az egyes képernyők milyen érzelmeket váltanak ki a felhasználókból, hiszen másképp tervezzük meg az adott képernyőt, ha tudjuk, hogy milyen érzelmekkel kell számolnunk. Például egy sikeres rendelés leadása után a felhasználó örömét tükröző megjelenítést készíthetünk. Mobil alkalmazásoknál figyelembe kell venni, hogy  a kezünknek is tervezünk. Ajánlott vigyázni például arra, hogy a képernyő azon területére, amit nem tudunk befogni, ne tegyünk fontos gombokat.

Kép forrása: https://uxstudioteam.com/ux-blog/screen-design/

UX kutatás

A kutatás alapvető eleme minden design projektnek, hiszen ez teszi lehetővé, hogy valódi embereknek, valódi felhasználóknak tervezzünk. Kvantitatív és kvalitatív kutatásokat is tanácsos végezni, míg az előbbi objektív és segít a döntéshelyzetekben, addig az utóbbi feltárhatja a felhasználó viselkedésének okait.

A UX kutatás a kérdezés helyett a megfigyelésen alapul.

Az interjúknak és a terepkutatásoknak is megvan a jelentőségük, de a leggyakoribb kutatási módszer a használhatósági tesztelés (user testing), ami egy kvalitatív módszer, általa a miértekre kaphatunk választ. A döntésekhez általában az A/B tesztelést használjuk, amikor az alkalmazás különböző verzióit párhuzamosan, egyszerre futtatjuk, így kiderülhet melyik változat működik jobban. Emellett analitikai eszközöket is igénybe vehetünk, például kurzorkövető eszközöket, melyek hőtérképet tudnak rajzolni az adott képernyő legnézettebb elemeiről. A jól kezelhető, felhasználóbarát alkalmazások tervezésének egy kulcslépése tehát a felhasználókkal való folyamatos tesztelés, kutatás.

Milyen jelentőséggel bír a könyv?

A könyv minden szempontból hiánypótlónak tekinthető. Egyrészt a témában eddig szinte csak angol nyelvű szakirodalommal találkozhattunk, másrészt közérthetősége révén egyszerre sokakhoz szól. A legtöbbet talán a kezdő designereknek és a menedzserek profitálhatnak belőle, de a laikusok is érteni és élvezni fogják köszönhetően a sok gyakorlati példának és a szemléletes illusztrációknak. Az eddigi visszajelzések alapján pedig szakmabeliek is felfedezhetnek benne újdonságokat, érdekességeket. A könyv legnagyobb erénye, hogy bepillantást enged a budapesti székhelyű UX design csapat munkafolyamataiba, a szerző a saját projektjeiket bemutatva osztja meg a tudását és tapasztalatait. Grátiszként pedig ingyenesen letölthető UX design toolokat is ismertet. Szívesen ajánlom mindenkinek, aki a téma iránt érdeklődik, mert nemcsak a tartalom kiemelkedő, de egy design könyvhöz méltóan már a megjelenés is örömmel fogja eltölteni a leendő olvasót.

***

A Mindset Pszichológia több, mint érdekes cikkek halmaza. Nem egyszerűen egy szaklap. Ebből a rövid animációs videóból megtudhatod, miről is szól valójában ez a páratlan platform!


Iratkozz fel hírlevelünkre!