Digital parenting – videojátékok a családban

A videojátékokhoz való viszonyulás sokszor nem egyértelmű még azok számára sem, akiknek nem ismeretlen a digitális játékok világa. A függőség kialakulásának lehetősége és a negatív idegrendszeri hatásoktól való félelem torzíthatják megítélésüket. A szülők hozzáállása ugyanakkor alapvetően meghatározó lehet a gyermek szocializációja szempontjából, ezért fontos, hogy alaposan tájékozódjunk, mielőtt attitűdünket kialakítjuk.

Több mint fél évszázad telt el azóta, hogy a digitális játékok hőskorát két feketelyuk felé sodródó, egymásra protontorpedókat lövő űrhajó elindította. A Spacewar alkotói akkor még nem sejtették, hogy a Massachusetts Institute of Technology (MIT) laborjában született kezdetleges grafikájú játék az elektronikus szórakoztatóipar egyik ősatyjává válik. A nyolcvanas évek aranykorára, az ikonikus Super Mario figurájára sokan még ma is nosztalgiával gondolnak vissza. A kilencvenes évek technikai fejlődésével valóságos forradalom zajlott le a videójátékok történetében: beköszöntött a “háromdimenzió” kora. Azóta nincs megállás. A mai videójáték kínálatból szinte mindenki talál magának valót és a területen nem csupán a gyerekek, a fiatalok mozognak otthonosan. Időközben ugyanis már a posztszocialista országokban is felnőtt egy generáció, akik számára nem idegen a digitális játékok világa. Sokan közülük már gyerekként rajongókká váltak, és szenvedélyüket szülőként sem adták fel. Mégis többen vannak azok, akik bár nem mozognak idegenen a digitális technikai eszközök világában, sőt, lehet, hogy az eszközökre készített játékokat sem vetik meg, ezeknek azonban inkább alkalmi felhasználói.

Felnőtt egy generáció, akik számára nem idegen a digitális játékok világa.

Vajon hogyan befolyásolja a szülők elektronikus szórakoztatóipar termékeivel kapcsolatos attitűdje gyermekeik digitális játékfelhasználását? Jobb „digitális szülőkké” válnak azok, akik maguk is játszanak? Léteznek-e mindenkire érvényes, általános érvényű szakmai ajánlások a videójátékok vonatkozásában? Egyáltalán, miért lényeges ezekkel a kérdésekkel foglalkoznunk?

A 21. század kihívásai és a videójátékok

Az információs társadalmakban működő tudásalapú gazdaság legfontosabb mozgatóereje a tudás. Maga a kifejezés abból a felismerésből származik, hogy a tudás és a technológia markáns hatást gyakorol a gazdasági növekedésre. A tudásalapú gazdaság támasztotta követelmények, illetve a folyamatosan változó világ kihívásai egy újfajta sikerfogalmat is szültek. A 21. században már nem elég az iskolák tradicionális ismeretanyagát elsajátítani. Úgy tűnik, hogy a jövő munkahelyein való helytálláshoz és az életben való eredményességhez másra van szükség. A kulcs a titokzatosan hangzó „4k” -ban rejlik, vagyis a 21. század sikerhez elengedhetetlen készségeiben. Például a kritikus gondolkodás soha nem volt még ennyire fontos. Bár a kommunikáció mindig is kiemelkedő része volt életünknek, az internet uralta világban ennek szerepe is változik, a mindennapok eddiginél jelentősebb részévé vált. A kooperáció és a kreativitás szintén olyan képességek, melyek előre visznek. Egy mai gyereknek, tanulónak tehát ezek kialakítására van szüksége. Ugyanakkor az iskolarendszerek malmai lassan őrölnek, az oktatás forradalma még nem következett be. Ezért nem árt, ha számba vesszük az összes olyan lehetőséget, mely gyermekeinket hatékonyabban felkészítheti a rájuk váró megpróbáltatásokra.  Nem állíthatjuk azt, hogy a videójátékok körülménytől függetlenül minden esetben és helyzetben, korlátlan mértékben fogyasztva erősítik ezeket a készségeket.

Úgy tűnik azonban, hogy bizonyos feltételek mellett egy Fortnite küldetés végrehajtása közelebb vihet a kooperáció és kommunikáció képességeiben való fejlődéshez, mint egy klasszikus, frontális oktatási stílusú magyar óra.

Valójában a legtöbb digitális játék a 21. század kompetenciáinak gyarapodását is szolgálja. Nézzük, hogyan!

Kommunikáció és Kooperáció

Az online játékok nagy részében a játékosok nem izolálva működnek a virtuális térben: sokszor ismerőseikkel, barátaikkal, de akár a világ másik pontján élő játékossal is kapcsolatba léphetnek, sokszor együtt kell működniük adott célok megvalósítása érdekében. Sok videójáték kollaboratív problémamegoldást és ennek fejében folyamatos interakciót igényel. 2006-ban két kutató a Jedi Outcast 65 játékosának verbális üzeneteit rögzítette két héten keresztül, majd véletlenszerűen kiválasztottak 5826 üzenetet, melyeket tartalomelemzéssel vizsgáltak. Azt találták, hogy a játékosok interakcióiban 3.2-szer nagyobb valószínűséggel fordult elő szocioemocionális tartalom, mint konkrét feladatra vonatkozó, illetve ezek 2.6-szor nagyobb valószínűséggel bizonyultak pozitívnak, mint negatívnak. Vagyis a játékosok sokszor csak azért kezdeményeztek párbeszédet, hogy aktuális érzéseiket és akár a játéktól független észrevételeiket kifejezzék egy pozitív interakcióban. Önmagában a játék közösen megélt élménye is erős közösségformáló erő, mely a közösséghez tartozás, az abban való helytállás folyamatában fejleszti az együttműködés és a kollaboratív problémamegoldás készségeit.
Mivel az interakció nem személyes, az online videójátékokat tekinthetjük olyan biztonságos terepnek is, ahol a kommunikáció fejlesztése azok esetében is lehetséges, akik számára a személyes helyzetek túl nagy nyomást jelentenének: a szociális szorongók, autisták, társaságban félénk gyerekek és felnőttek egyaránt gyakorolhatnak „tét nélkül”, az így gyűjtött magabiztosság és a fokozatosan beépülő stratégiák pedig az offline életben is használható kompetencia kialakítását szolgálhatja.

Kritikus gondolkodás

A videójátékok kognitív készségek fejlődésében mutatott szerepét már számos kutatás bizonyította. Bár az eltérő játékok eltérő készségeket különböző módokon fejleszthetnek, a szakirodalom azt mutatja, hogy például az akció játékok, melyekben gyors reakcióidőre, a figyelem megfelelő fókuszálására, koncentrációra és nagyobb mennyiségű információ egyidejű manipulálására van szükség, olyan alapvető mentális folyamatokra hatnak pozitívan, mint amilyen az észlelés, a figyelem, az emlékezet és a döntéshozatal. Utóbbi vonatkozásában a stratégiai játékok általában olyan komplex helyzeteket képeznek le, ahol sok szempontot mérlegelve kell döntést hoznunk, a problémamegoldáshoz pedig a kritikus gondolkodás vihet közelebb.

Orson Scott Card Végjáték című sci-fi regényében a katonai kiképzés részeként Ender szimulált stratégiai csatákban fejleszti taktikai készségeit.

Kreativitás

Bár a hétköznapi bölcsesség azt sugallhatja, hogy az előre megtervezett játékstruktúra és a készre formált karakterek nem kedveznek a digitális játékoknak a „hagyományos” szabad játékkal szemben a kreativitás tekintetében, a 80-as évek óta folyó longitudinális kutatások eredményei mást mutatnak: ügy tűnik, hogy a technikai és digitális forradalmak gyermekei az idő elteltével egyre kreatívabbak lettek (jelenleg is zajlanak kutatások a témában). Kétségtelen, hogy az olyan „sandbox” játékok, melyeknek nincs egyértelmű iránya vagy célja és a játékidőt úgy tölthetjük el, mint egy nagy virtuális homokozóban, kreativitást és innovációt igényelnek. Tipikusan ilyen játék a Minecraft, ami egyfajta online legoként is működik, valószínűleg a szülők számára sem ismeretlen.
Egy 2012-ben publikált cikk három év longitudinális kutatási eredményét összegezve azt a következtetést vonta le, hogy a videojátékozás egyértelműen erős összefüggést mutatott a kreativitás több dimenziójával, nemtől, sőt a videójáték típusától függetlenül.

Így talán el is érkeztünk ahhoz a ponthoz, ahol beláthatjuk, szülőként miért érdemes, sőt fontos, hogy foglalkozzunk a videójátékok problematikájával. Ennek azonban nem kedvez, hogy az elmúlt évtizedek sokszor alaptalannak bizonyuló vádjai bepiszkolták és megtépázták az elektronikus szórakoztatóipar ezen termékeinek renoméját. Az eredmény: sokszor bizonytalan vagy éppen következetlen szülői intézkedések, generációs törések vagy éppen generációs nemi törések a családban.

Generációk a bitek tükrében

Ahogy már a bevezetőben is említettük, sok szülő otthonosabban mozog a digitális játékok világában, mint akár egy generációval ezelőtt. Ez egyrészt köszönhető saját gyerekkori élményeiknek, de annak a trendnek is, hogy a „gaming” ma már nem csupán rétegműfaj, az alkalmi („casual”) videójátékozás elterjedt, korosztálytól függetlenül milliók játszanak rendszeresen a telefonjukon, konzolon vagy a számítógépükön. Azonban az alkalmi játékok és a gyerekek hardcore játéktevékenysége között hatalmas szakadék tátong: amíg sok szülő, főleg az anyák, akik alkalmanként főleg telefonjukon játszanak Szókeresőt vagy éppen Candy Crusht, nem tudják elképzelni, hogy ez a fajta játékélmény hogyan tapaszthatja gyermeküket órákra a képernyő elé. Pedig az alkalmi játékokat a hardcore „gaming”-hez hasonlítani nagyjából annyit jelent, mint egy reklámújságot egy tartalmas, izgalmas, cselekménnyel átszőtt regényhez arányítani. Végeredményben tehát annak ellenére, hogy a szülők és a gyerekek egyaránt videójátékoznak, sok esetben e világnak két teljesen más metszetét látják.

A videójátékok értékelése nagyon eltérően alakulhat egy családon belül, a játékidő problematikája pedig hamar állandó konfliktusok és feszültségek forrásává válhat.

Ezt nehezítheti az is, amikor a családon belüli videójáték-használat kapcsán megjelenik egy nemi törés is: amikor jellemzően az alkalmi játékos anyák és az esetenként hardcore-gamer apák is szembe kerülnek egymással. Ez még komplikáltabbá teszi, hogy milyen viszonyt alakítson ki a család a témával kapcsolatban.

Összességében tehát a gyerekek digitális játék használatának beágyazás a családba egy meglehetősen komplex kérdés. Mielőtt azonban készségfejlesztő szándékkal elhamarkodottan megrendelnénk a digitális játéktár elsőként szembe jövő darabjait, mérlegeljünk néhány alapszabályt, melyek bevezetése felelős digitális szülővé tehet minket is.

„Digital parenting” és néhány aranyszabály

Minden szülő számára fontos, hogy gyermekét tanítsa, terelje, nevelje és felkészítse a digitális világ tekintetében is. Ideje, hogy a videójátékokkal kapcsolatos szélsőségesen negatív hiedelmeinket felülírják a modern kutatások eredményei és hogy megtanuljuk, hogyan segítsünk gyermekünknek, hogy a digitális játékokból előnyt kovácsoljanak.

Ehhez szervesen kapcsolódik például az arányok megfelelő felállítása. Ne felejtsük el, hogy az idegrendszer harmóniája a mozgás nélkül elképzelhetetlen, a művészetek, a valódi eszközökkel operáló stratégiai játékok (pl. sakk) pedig szintén fontos kulturális eszközök.

Vagyis ne tiltsuk el gyermekünket a videójátékoktól, hiszen ezek számos fent említett készség fejlődését segíthetik, (egy régebbi cikkünkből egyéb előnyökről is írtunk). Ugyanakkor korlátozzuk az erre szánt időt, ebben segítségünkre lehetnek olyan programok, mint amilyen a Microsoft Family, amivel gyermekeinknek beállíthatunk saját fiókot és ahhoz idő – és alkalmazáskorlátokat adhatunk. Azonban arra is készüljünk fel, hogy a képernyőidőn kívül a „ne ezt csináld, fiam, hanem a leckédet!” típusú alternatíva nem működőképes. Hogy Gyarmathy Éva pszichológust, az MTA Kognitív Idegtudományi Intézetének tudományos főmunkatársát, a magyarországi Diszlexia Központ alapítóját idézzük: “Az értő odafigyelésénél, a közös mozgásos, művészeti programoknál – legyen az bármi – a gyerek számára nincs fontosabb. Ha ezekbe a tevékenységekbe be tud kapcsolódni a szülő, akkor ő a gyereknek saját értékeit tudja átadni, azok mentén nevelheti fel. Ha nem, akkor a környezet fogja szocializálni, vagyis az a szubkultúra (iskolatársak, barátok) amelyben a legtöbb aktív időt tölti a gyerek.”

Források

Gray, P. (2015). Cognitive benefits of playing video games. Psychology Today, February

Gray, P (2018). Benefits of play revealed in research on video gaming. Psychology Today, March

Fishman A, (2019). Video games ara social spaces. Psychology Today, January

Peña, J., & Hancock, J. T. (2006). An analysis of socioemotional and task communication in online multiplayer video games. Communication research, 33(1), 92-109.

Sparks, Matt (2018). The impact of rowing up with video games.

Rab, Á. (2018). Fél évszázad játék–egy új kultúra születése. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM: TÁRSADALOMTUDOMÁNYI FOLYÓIRAT, 18(1), 156-158.

Mihalicz Cs (2019). hogyan tudjuk segíteni a gyerekeket abban a változó világban, amelyet magunk sem értünk. Interjú Gyarmathy Évával


Iratkozz fel hírlevelünkre!