Sok olyan kutatásról olvashattunk már, ahol a különböző számítógépes játékok a kognícióra (észlelési és gondolkodási folyamatok), a viselkedésre és az egyéb pszichológiai tényezőkre gyakorolt hatását tanulmányozták. Ebben a cikkben azonban egy kicsit máshonnan közelítjük meg ezt a kérdést. Megvizsgáljuk, hogy mitől olyan élvezetesek a videójátékok, miért tudják órákig fenntartani a figyelmet és a motivációt, majd megnézzük, hogy hogyan lehet segítségünkre ez a tudás a való élet problémáinak megoldásában. Az első kérdésünk tehát adott: Mi az, amiben a videójátékok jobbak a való életnél?

 „Új megbízást kaptál” – Egyértelmű feladatok

A legtöbb videójátékban a kezdetektől fogva ismerjük a célunkat: el kell foglalni egy területet, legyőzni az ellenséget, vagy éppen összegyűjteni bizonyos tárgyakat. A végső cél azonban önmagában nem lenne elég ösztönző, ezért az oda vezető út kisebb feladatokkal van kikövezve, amelyekre jutalmazó mechanizmusok épülnek. A feladatok kapcsán nagyon erős hajtóerő, hogy miközben játszunk, biztosak vagyunk benne, hogy a felmerülő akadályra létezik megoldás, nekünk csak rá kell jönnünk a fortélyára. Játék közben az embert elképesztő nagy optimizmus jellemzi, így ha elsőre nem sikerül valami, akkor próbálkozik tovább. És ez az érzés több annál, mint hogy „nem adom fel”, mert amikor valaki játszik, akkor egyszerűen figyelmen kívül hagyja a bukás lehetőségét.

Ám a való életben sajnos nincsenek ilyen szépen megfogalmazott céljaink, nincs hozzá útmutató (tutorial) sem, sőt, még abban sem lehetünk biztosak, hogy egy probléma egyáltalán megoldható-e. A valóságban találomra csöppenünk bele egy családba, egy random “pályán”, véletlenszerű mennyiségű erőforrással. Mindezt tovább nehezítheti a céltalanság érzése is. A család és a társadalom persze megfogalmaz nekünk célokat tanulj, szerezz egy jól fizető állást, házasodj meg, alapíts családot de az odavezető lépéseket már nekünk kellene kitalálni. Arról nem is beszélve, hogy a mások által megfogalmazott célok és a végtelen lehetőségek között a saját gondolataink és vágyaink könnyen elveszhetnek.

Mit tanulhatunk tehát a játékokból ezen a téren? A tisztán megfogalmazott célok létfontosságúak, és higgyük el, hogy elérhetjük őket. Fogalmazzuk meg egy célunkat a lehető legpontosabban, és a legjobb, ha le is írjuk. Ezután találjuk ki a célhoz vezető kis lépéseket is, olyan specifikusan és elaprózva, hogy lehetőleg minden napra jusson egy-egy feladat. Mindezt akár társasjáték-tábla stílusban is lerajzolhatjuk, ami segít vizualizálni, és ad egy átlátható struktúrát a „játékunknak”.

A feladatok legyenek kellően nehezek de még teljesíthetők. A feladatokhoz határidőket is rendelhetünk, mert az a legtöbb esetben növeli a hatékonyságot. Emellett pedig nagyon fontos a pozitív gondolkodás. Higgyük el hogy képesek vagyunk elérni a célunkat! Ez nem azt jelenti, hogy az önreflexiót mellőzve mindent elhiszünk magunkról, hanem azt, hogy az élet kihívásai közben aktívan keressük a megoldási lehetőségeket, és ha elsőre nem sikerül, akkor nekifutunk még egyszer és még egyszer.

 „Főellenség legyőzve” – Kockázatvállalás

A játékokban izgatottan várjuk, hogy végre megmérettethessük magunkat. Sokkal több kockázatot merünk vállalni egy feladat teljesítése érdekében, hiszen a legrosszabb esetben, ha meghal a hősünk, legfeljebb betöltjük a legutóbbi mentésünket. Minél  nehezebb és ijesztőbb egy feladat, annál jobban örülünk a győzelmünknek, nem beszélve arról, hogy ilyenkor sok tapasztalati pontot is bezsebelhetünk, amivel szintet léphet a karakterünk. Érthető módon a való életben viszont sokkal óvatosabbak vagyunk. Sokakat teljesen megbénít egy kockázatos helyzet. Ha viszont ez a hozzáállás elhatalmasodik rajtunk, nem merünk majd belevágni semmibe, ami potenciálisan valamilyen veszteséggel jár.

Hogyan segíthetnek ebben a videójátékok? A játék során biztonságosan megtapasztalhatjuk, hogy milyen jó érzés, ha sikerül megoldanunk egy nehéz feladatot. Ebből adódóan

a félelmetes helyzeteket átkeretezhetjük úgy, hogy azok lehetőségek egy katartikus élményre és a fejlődésre.

Terápiás beszámolók arra mutattak rá, hogy amikor valaki szembenéz a félelmével, egy óriási erőt adó és felemelő érzés keríti hatalmába, mert az a rengeteg energia, amit az illető az elkerülésbe és az ellenállásba fektetett, felszabadul. A szorongás ugyanis a megfutamodásokból táplálkozik. Ám a félelmekkel való szembenézés után ez a szorongás gyengül, még akkor is, ha történetesen a feladatot nem sikerült megoldani, mert már a tény, hogy meg mertük próbálni, erőt ad. Videójátékos hasonlattal élve elképzelhetjük ezeket a szorongató helyzeteket úgy is, mint olyan bónuszpályák, amelyeknek a teljesítésével hősünk életereje és védelme megnő, és még extra mozgáspontot is szerez.

„Gratulálunk, hősöd szintet lépett”  Jutalmazási rendszer

A videójátékkal játszókat sokszor az a bírálat éri, hogy a játékkal töltött időt fordíthatnák a való élet feladatainak megoldására is.

Amiért sokan mégis inkább a számítógépre voksolnak, az az egységnyi időre jutó jutalmak száma.

Az emberek a sikerélményeket keresik, és az hajtja őket tovább a következő feladatra. Éppen ezért a játékkészítők különböző jutalmazási rendszerrel tartják fenn a játékosok érdeklődését és motivációját. Ilyen például a különböző pontok, jelvények és tárgyak szerzése, hozzáférés új információkhoz vagy pályákhoz, vagy éppen valamilyen képességbeli fejlődés, szintlépés.

A hormonális rendszerünk – élen a dopamin nevű hormonnal – pedig hamar beletanul, hogy milyen ingerekért várható valamiféle jutalom, és azok jelenlétében fog aktiválódni. Emiatt lesz sokkal érdekesebb játszani, mint mondjuk leülni tanulni, hiszen órák telnek el tanulás közben úgy, hogy semmilyen kitüntetést nem kapunk érte. Egy játék során folyamatosan kapjuk döntéseinkről a visszajelzéseket, és ha valamit jól csináltunk, minden esetben jutalom jár érte. Az elismerést mindig közvetlenül a teljesítés után kapjuk, és ezek a jutalmak arányosak is a teljesítménnyel. Így a játék alatt nem sérül az igazságérzetünk. Mindez kellő gyorsasággal történik, nehogy még a végén ráunjunk a játékra. Így lehetett az, hogy például a Sims-ben elég volt négyszer felküldeni simünket a futópadra, és már le is fogyott.

Ha a játékkészítők ilyen sikeresen alkalmazzák a jutalmazási rendszert a motivációnk fenntartására, tegyünk mi is így! Ha ugyan másoktól nem kapunk folyamatosan vállveregetést, magunkat még megjutalmazhatjuk. Többféle jutalmazási rendszerből válogathatunk, és alakíthatjuk ki végül a hozzánk legjobban illőt. A korábban részletesen felrajzolt feladatainkért például kaphatunk pontokat, a pontszámokhoz pedig különböző jutalmakat rendelhetünk.

Az, hogy mi a jutalom, természetesen mindenkinél mást jelent, lehet például egy szelet süti, egy újabb epizód a kedvenc sorozatunkból, vagy akár egy hétvégi kikapcsolódás, ha már kellően sok pontot gyűjtöttünk. Ha viszont nincs kedvünk ilyeneken gondolkodni, szerencsére már mások kitaláltak helyettünk hasonlókat. Vannak ugyanis olyan alkalmazások, amik játékos elemeket felhasználva segítenek motivációt gyűjteni játékon kívüli helyzetekre. Ezt a módszert nevezik „játékosításnak”, vagy angolul gamification-nek.

Az egyik ilyen alkalmazás a SuperBetter, amit egy videójáték-fejlesztő talált ki elsősorban azzal a céllal, hogy a súlyos agyrázkódása után felépüljön. A játék a rezilienciát azaz a rugalmas ellenállás képességét hivatott fejleszteni, ami segít abban, hogy erősek, motiváltak és optimisták maradjunk még a változásokkal és a kihívásokkal teli élethelyzetekben is. Egy másik ilyen alkalmazás a Habitica, szerepjáték elemeket bevonva segít a hétköznapi feladatok menedzselésében. Van egy avatarunk, akivel szörnyek ellen lehet harcolni, és úgy tudjuk őt fejleszteni, ha elvégezzük a feladatainkat. A teljesítésért kapott pontokat a játékon belüli jutalmakra válthatjuk, amivel a hősünk erősödik és fejlődik.

Összefoglalva tehát elmondható, hogy a számítógépes játékok – a gondos tervezésnek köszönhetően – meglepően szórakoztatóvá teszik az elénk gördülő akadályokat. Milyen jó lenne, ha az életben is ilyen lelkesen várnánk az elvégzendő feladatokat! Szerencsére átemelhetünk olyan technikákat a játékokból, amelyek segíthetnek az élet kihívásait egy másik szemüvegen keresztül megfigyelni. Így, szembeszállva a tanácstalansággal, közönnyel, és meghátrálással, az optimizmus és a szüntelen megoldáskeresés győzedelmeskedhet.

Felhasznált irodalom

Wang, H., & Sun, C. T. (2011, September). Game reward systems: Gaming experiences and social meanings. In DiGRA conference (Vol. 114).

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66.

Morschheuser, B., Hamari, J., Werder, K., & Abe, J. (2017). How to gamify? A method for designing gamification. In Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences 2017. University of Hawai'i at Manoa.

Shpancer, N. (2010). Overcoming fear: The only way out is through. Psychology Today.

Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 24(1), 213-224.