A Facebook októberben bejelentette, hogy a továbbiakban más néven fut tovább, mégpedig Meta-ként, és a jövőben a metaverzum felépítésre koncentrál. Ez a kifejezés az internet virtuális világgá való változtatására utal, amelyben az emberek digitális énjeiken – avatarjaikon – keresztül lépnek kapcsolatba. Mit jelenthet ez ránk, felhasználókra nézve?

Valamikor az elkövetkező években az internet már nem csupán az elektronikus eszközeink képernyőjének határain belül fog létezni. Zuckerbeg szerint a média virtuális valósággá alakul majd, és nekünk, felhasználóknak lesz módunk arra, hogy belépjünk ebbe a szürreális világba. Ennek a világnak a beharangozása aggodalommal és kérdésekkel tölti el a szakértőket. Milyen hatással lesz ránk, mentális egészségünkre, valós emberi kapcsolatainkra?

Mit vesztünk és mit kapunk?

Több előnye és hátránya is van annak, ha a technológián keresztül lépünk kapcsolatba másokkal. A pandémia során mind tapasztaltuk, mekkora könnyebbséget okoz az, hogy ha élőben nem is, de digitálisan tudunk találkozni szeretteinkkel. Ennek ellenére éreztük, hogy ez nem az igazi és nem pótolja teljesen a személyes jelenlétet. Már a járvány előtt is a magány és a társadalmi elszigeteltség annyira elterjedt volt Európában, az Egyesült Államokban és Kínában, hogy „viselkedési járványként” írják le. A helyzet csak súlyosbodott a vírus terjedésének megfékezésére bevezetett korlátozásokkal. 

Ennek veszélye, hogy mind a magány, mind a társadalmi elszigeteltség összefüggésbe hozható számos testi és mentális betegséggel. 

További kutatások arról számolnak be, hogy a korlátozások alatt, ahogy elszigetelődtünk egymástól, a bejelentett depressziós és szorongásos esetek száma robbanásszerűen megnőtt – annak ellenére, hogy a technológia a segítségünkre volt. 

Függőségeink hálójában

A Facebook és egyéb közösségi média oldalak platformjai eddig is úgy voltak felépítve, hogy a lehető leghosszabb ideig próbálják meg lekötni a figyelmet, így nem meglepő, hogy mennyien vagyunk képernyőink függői. Ezért aggasztó abba belegondolni, hogy mennyivel addiktívabb és magával ragadóbb lesz a Metaverse, ha az érzékszervek teljesebben bekapcsolódnak. Ma még egy képernyő, amely elé le kell ülni, de a Facebook egy olyan teret fejleszt, amely képes helyettesíteni a valós világot, és olyan élményt tesz lehetővé, amelyeket a fizikai világban soha nem kapnánk meg.

Holott a Facebooknak és hasonló platformoknak már két dimenziós formában is számos káros hatása van ránk nézve. Több kutatás is rámutatott arra, hogy a túlzott szociális média használat kapcsolatban áll az olyan mentális betegségekkel, mint a stressz, szorongás, depresszió, valamint hosszú távon negatív hatással van a pszichológiai jóllétünkre is.

A Meta egy olyan világot teremt, ahol egy időben lehetünk együtt. De minek az árán?

A kialakulóban levő Meta-ban létrehozhatunk egy valósnak tűnő világot, amelyben mindannyian egy időben kommunikálunk másokkal – játszhatunk egy virtuális asztal körül ülve, találkozót tarthatunk egy irodában, részt vehetünk a családi vacsorán, miközben úgy teszünk, mintha ott lennénk. A Meta már nem csak egy internetes oldal lesz, hanem sokkal inkább egy viedójáték, ahol belehelyezkedhetünk a történésekbe, ennek azonban szintén megvannak a saját hátulütői.

Az internetes játékzavar már Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyvének legújabb kiadásában is helyet kap, és kiemeli, hogy ez egy olyan tevékenység, amely klinikailag is jelentős egészségkárosodáshoz, vagy ártalmas stresszhez vezet. Az internetes játékzavart már több tényező tükrében is megfigyelték. Személyiségjegyeket illetően a rendellenesség kialakulásának egyik legnyilvánvalóbb előzménye az alacsonyabb pszichoszociális jóllét, továbbá a magány, az alacsonyabb önbecsülés és a gyengébb társas kompetencia.

A játékok milyenségét megfigyelve a kutatások azt mutatják, hogy inkább azoknál alakul ki a játékzavar, akik internetes játékot játszanak, illetve szerepjátékokban vesznek részt. Ez az előbb említett ismeretekkel könnyen magyarázható. Az online, többszereplős játékok által biztosított közösségi élmény azoknak különösen vonzó, akik nehezen boldogulnak társas helyzetekben és az offline térben megélt társasági életükkel nem elégedettek.

 Az internetes, többszereplős játékok kielégíthetik azokat az igényeket, melyeket egyébként barátságoknak és kapcsolatoknak kellene.

A virtuális világok olyan közösséget biztosíthatnak a résztvevőknek, ahol a magányos, alacsony önértékelésű és gyenge szociális készségekkel rendelkező játékosok internetes közösségi kapcsolatok révén elkerülhetik a valós életbeli hiányosságaikat.

Ezerarcúság

A metaverzum egy fabrikált világnak ígérkezik, tele reprezentációkkal arra vonatkozóan, hogy milyennek szeretnénk az otthonunkat vagy a munkahelyünket. Akár önmagunkról is létrehozhatunk olyan ábrázolásokat, melyek nem reálisak. Erre mintha most is lehetőségünk lenne: a Facebook és hasonló platformok teret engednek a részletes énbemutatásnak, mindezt úgy, hogy a felhasználók szelektíven engedélyezhetik a tartalmat a profiljukon, posztolhatnak képeket, és úgy írhatják le magukat, hogy azok a legjobban tükrözzék ideális énképüket.

Ennek is megvannak a következményei: ezen oldalak gyakori felhasználói alacsonyabb önértékeléssel rendelkeznek, hiszen reális offline énjüket mások idealizált online énjéhez hasonlítják. A metaverzum esetében is felvetődik a kérdés, hogy alkotott énjeink milyen hatással lesznek énképünkre, személyes találkozóink gyakoriságára és minőségére.

Bár a virtuális valóság a mindennapokban még nem egy elterjedt dolog, a pszichológiai laborokban már volt kutatás tárgya, ugyanis az elmúlt pár évben számos VR alkalmazást fejlesztettek ki a mentális egészégügyi problémák megértésére és kezelésére. A VR egy fejlett képzeletbeli rendszernek is tekinthető, egy olyan médiumnak, amely a valósághoz hasonló érzelmi válaszokat vált ki. Ezt azáltal éri el, hogy képes a „jelenlét” érzését kelteni a felhasználóban a számítógép által kreált világban.

Ez a VR-t egy bátorító közeggé alakítja, egy különleges, védett környezetté, ahol a felhasználó a nélkül cselekedhet, hogy ténylegesen fenyegetve érezné magát. Ennek tudatában szabadon felfedezhetnek, kísérletezhetnek, érezhetnek, élhetnek és tapasztalhatnak érzéseket és/vagy gondolatokat. A VR így egy hasznos köztes állomássá válik a terapeuta irodája és a való világ közt. A Meta alkotta világ azonban nem csak klinikai környezetben, ellenőrzés alatt és egy cél elérése érdekében lesz használatos, hanem beszivárog mindennapi életünkbe.

A másokkal való kapcsolatok építését a személyes együttlétek szolgálják.

Zuckerberg elmondása szerint a Meta egy új lehetőség a kapcsolatok fenntartására és az együttlétre. Azonban, ahogy fentebb is láthattuk, ez egy sokkal árnyaltabb és összetettebb kép, kutatások egyenesen még nem kapcsolódnak hozzá, ellenben közvetetten láthatjuk, mennyi veszélyt rejt magában.

Bár az emberek alapvető szükséglete a valahová tartozás érzése és a személyközi kapcsolatok, ehhez a személyközi kommunikáció a kulcs. A másokkal való kapcsolatok építését a személyes együttlétek szolgálják. Ezt a technológia segítheti, de nem helyettesítheti.

Felhasznált irodalom

Bányai F., Zsila Á., Demetrovics Z., & Király O. (2018). A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései. Információs Társadalom, 18(1), 93. https://doi.org/10.22503/inftars.XVIII.2018.1.6

Giuseppe, R. (2008). Virtual reality: An experiential tool for clinical psychology: British Journal of Guidance & Counselling: Vol 37, No 3. 337–345. https://doi.org/10.1080/03069880902957056

Hou, Y., Xiong, D., Jiang, T., Song, L., & Wang, Q. (2019). Social media addiction: Its impact, mediation, and intervention. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 13(1), Article 1. https://doi.org/10.5817/CP2019-1-4

Hwang, T.-J., Rabheru, K., Peisah, C., Reichman, W., & Ikeda, M. (2020). Loneliness and social isolation during the COVID-19 pandemic. International Psychogeriatrics, 1–4. https://doi.org/10.1017/S1041610220000988

Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 19(4), 270–276. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415

Santomauro, D. F., Herrera, A. M. M., Shadid, J., Zheng, P., Ashbaugh, C., Pigott, D. M., Abbafati, C., Adolph, C., Amlag, J. O., Aravkin, A. Y., Bang-Jensen, B. L., Bertolacci, G. J., Bloom, S. S., Castellano, R., Castro, E., Chakrabarti, S., Chattopadhyay, J., Cogen, R. M., Collins, J. K., … Ferrari, A. J. (2021). Global prevalence and burden of depressive and anxiety disorders in 204 countries and territories in 2020 due to the COVID-19 pandemic. The Lancet, 398(10312), 1700–1712. https://doi.org/10.1016/S0140-6736(21)02143-7

Vogel, E. A., Rose, J. P., Roberts, L. R., & Eckles, K. (2014). Social comparison, social media, and self-esteem. Psychology of Popular Media Culture, 3(4), 206–222. https://doi.org/10.1037/ppm0000047

Továbbá itt és itt