Olcsó szórakozás vagy a legújabb művészeti ág? Értelmetlen semmittevés vagy a személyiségépítés legújabb formája? Sok vita merül fel a videojátékokkal kapcsolatban, melyeket ezen cikk keretein belül nem is szeretnénk elmélyíteni. Ha azonban egy időre félretesszük aggályainkat, számos olyan pozitív példára bukkanhatunk, melyek mindenképpen képesek lehetnek arra, hogy megerősítsék a „videojáték mint önismereti eszköz” álláspontot. 

A videojátékok lelki egészségünkre gyakorolt hatását már számos tanulmány körbejárta pro és kontra – kialakult konszenzus azonban még nem jött létre sem a tudományos életben, sem a közbeszédben. Akárhonnan is nézzük, azt mindenképpen kár lenne letagadni, hogy egy igazán jól sikerült játék elképesztően immerzív élményt tud okozni. A videojátékok között is akadnak mesterművek, melyek nem csupán játékmenetben, grafikában vagy történetben képesek elképesztően magas minőséget képviselni, de elgondolkodtatnak, megnyugtatnak, konfrontálnak, megríkatnak, megnevettetnek – mondhatni utat találnak lelkünk mélységeibe.

Cikkünkben négy olyan játékot ajánlunk olvasóinknak ezekre a sötét téli estékre, melyek nemcsak jó kikapcsolódást biztosítanak, de egyfajta lelki, önismereti tréningként is kiválóan funkcionálnak.

Mass Effect-trilógia

A három Mass Effect játék némileg kilóg a listából olyan értelemben, hogy – a többivel ellentétben – nem egy kevés szereplős, halk, visszafogott kalandjáték. Éppen ellenkezőleg: a játéktörténelem egyik legnagyobb vállalása. A monumentális szerepjáték-sorozat egy elképzelt jövőben, 2183-ban játszódik, amikor az emberiség csupán egy faj az együtt élő, lélegző galaxisok megannyi idegen lénye között. Főhősünkkel, Shepard parancsnokkal csillagrendszereket átívelő kalandunk során számtalan olyan döntést kell meghoznunk, melyeknél egyszerűen

nem tudunk mindenki számára megfelelni:

fajok közti konfliktusok kezelésétől kezdve csapattársaink feláldozásán át a végső választásig, mely a világ sorsának további alakulását hivatott eldönteni. A kalandok során számos bajtárs csapódik mellénk, akik a Normandia elnevezésű hajón lesznek legénységünk tagjai. A játék sikerének legnagyobb titka valószínűleg éppen bennük rejlik: elképesztően szövevényes, mély emberi (és transzhumán) kapcsolatokat tudunk kialakítani velük a három játék során, így az ő életük felett való döntések valódi súllyal, érzelmi töltettel bírnak.

Syberia-trilógia

A klasszikus kattintgatós kalandjátékok egyik legragyogóbb képviselője. A történet főhőse egy fiatal amerikai ügyvédnő, Kate Walker, aki egy látszólag egyszerűnek tűnő üzleti szerződés miatt indul el Európába – odaérve azonban megtudja, ahhoz hogy a szerződést nyélbe üssék, meg kell találnia a gyártulajdonos leszármazottját, az örök álmodozó Hans Voralberg feltalálót. A nyomok a mesés Syberia rég elfeledett, regékben megénekelt gyönyörű tájaira vezetnek...

A Syberia festményszerű képei életünk egyik legnagyszerűbb lelki utazására hívnak (forrás: pinterest.com)

A Syberia-játékok nem csupán egy valós, de egy szabad szemmel láthatatlan utazás történetét is elmesélik. És ahogy főhősünk, a New York-i életből kiszakadó ügyvédnő, mi is azon vesszük észre magunkat játék közben, hogy megtanultunk „hozzálassulni” Syberia borongós, bölcs, meseszép tájaihoz.

Mialatt Kate Walker rádöbben, hogy élete valódi célját nem egy metropolisz betondzsungelében fogja megtalálni, talán nekünk is sikerül letisztázni magunkban, mit is jelent számunkra a kaland, az elszakadás és az ismeretlen fogalma, hogyan is viszonyulunk saját komfortzónáink átlépéséhez. Még ha ez saját esetünkben nem is jelenti feltétlenül azt, hogy az egész eddigi életünket hátrahagyjuk egy idegen hívásért. A Syberia segíthet minket abban, hogy felfedezzük elfojtott affinitásunkat az őszinte, érdek nélküli rácsodálkozásra, és visszavezet bennünket az „utazás” szó mélyebb, eredeti értelmére.

Journey

És ha már az utazásról volt szó, itt egy újabb jelentkező, aki már címével is magában hordozza hasonló vállalását. Csakúgy, mint a Syberia, a Journey is a meditatív, magunkba forduló, csendes játékok egyik csúcspéldánya. Azzal a különbséggel, hogy míg előbbi játékban logikai feladatok, dialógusok teljesítésével tudunk egyik helyszínről a másikra jutni, a Journey nem állít efféle nehézségeket a játékos elé. Adott egy hatalmas sivatag, melynek horizontján messziről is jól látható egy hatalmas hegycsúcs. Hősünk, ez a bekategorizálhatatlan küllemű lény ezt a csúcsot szeretné megmászni, és ehhez ha kell, a legváltozatosabb, legkülönlegesebb tájak során is átküzdi magát.

A Journey főhősével együtt mi is csak reménykedhetünk abban, hogy a Hegy választ ad majd minden kérdésünkre (forrás: https://eng.hebus.com)

A Journey szinte azonnal ráhangol bennünket egyfajta módosult tudatállapotra: meditatív zenéje, gyönyörű tájai mind az ellazulást és a magunkban elmélyülést szolgálják. Valószínűleg óhatatlan, hogy a játékosban előbb-utóbb fel ne vetődjön: vajon nekem is létezik egy hegycsúcs az életemben, melyet bármilyen áldozat árán is, leszegett fejjel előre, de el kell érnem? És ha igen, mi is az pontosan?

What Remains of Edith Finch

Végezetül egy kifejezetten különleges darabot szeretnénk ajánlani. A What Remains of Edith Finch az úgynevezett sétaszimulátorok csoportjába tartozik, tehát (a Journeyhez hasonlóan) a játékosnak nem kell feladványokat teljesíteni a játék végigjátszása érdekében, elég, ha a maga tempójában, maga érdeklődése szerint végigsétálja, bebarangolja az adott játékteret. Ez a játéktér az Edith Finch esetében egy hatalmas nagy családi birtok: a Finch-család nagyjából egy évszázados háza. Az épület azonban szörnyű titkokat rejt: ha végignézünk a családfán, máris láthatjuk, az elmúlt négy generáció tagjai meglehetősen fiatalon vesztették életüket, mintha csak egy mintázatszerű sorozatba illenének be ezzel. A mi feladatunk lesz a fiatal leszármazott, Edith Finch bőrébe bújva kideríteni,

vajon valóban előre determinálva volt-e az elődök végzete;

ezzel párhuzamosan pedig különböző flaschback-ek formájában végigélhetjük a családtagok utolsó napjait.

Ezen a ponton meg kell említeni, hogy a What Remains of Edith Finch-csel nem biztos, hogy érdemes játszani egy éppen tartó, aktív gyászfolyamat során. A játék története és hangulatvilága mélyen depresszív, és garantáltan nem fogjuk jókedvvel végigjátszani azt a kb. két-három órát, amit az alkotás nyújtani tud. Nem véletlenül használtuk azonban az „alkotás” szót, ugyanis a játék (elsősorban a visszaemlékezések során) hihetetlenül kreatív és rétegzett formában mutat be nekünk egészen eltérő emberi sorsokat, megrázó tragédiákat. Szinte delejező az atmoszféra, és bármennyire is szeretnénk néha abbahagyni, nem érdemes. Noha a játék végén minden bizonnyal leforrázva ülünk majd székünkben, hálásak lehetünk, hogy adott számunkra egy alkotás, amely ennyire provokatív, és mégis esztétikus módon gondolkodtat el bennünket elmúlásról, gyászról, babonákról, transzgenerációs örökségekről.

Játsszunk önismeretet!

A lista természetesen korántsem teljes. Számtalan játékot ki lehet még próbálni, ha úgy érezzük, készen állunk egy kis lelki nehézbúvárkodásra. Érdemes természetesen odafigyelni arra is, milyen előképzettséggel vágunk neki a virtuális kalandoknak, de az itt felsorolt játékok többségét (a Mass Effectet és talán a Syberiát leszámítva) bátran lehet ajánlani akár a teljesen kezdők számára is. Sosem késő tehát belevágni sem a videojátékok, sem az önreflektív működés egyaránt kalandos, útvesztőkkel teli, izgalmas világába – főleg akkor, ha ezeket egyszerre kapjuk meg a felsoroltakhoz hasonló, szórakoztató és mégis rengeteg értékkel teli alkotások formájában.


Felhasznált irodalom

Michailidis, L., Balaguer-Ballester, E., & He, X. (2018). Flow and immersion in video games: The aftermath of a conceptual challenge. Frontiers in psychology, 9, 1682.

Oliver, M. B., Bowman, N. D., Woolley, J. K., Rogers, R., Sherrick, B. I., & Chung, M. Y. (2016). Video games as meaningful entertainment experiences. Psychology of Popular Media Culture, 5(4), 390.