Az elmúlt év legnagyobb slágere a videojátékok körében egyértelműen a Fortnite volt, de minden évben van valami aktuális kedvenc, ami a kiskamaszokat az elektronikus eszközök elé szögezi. Felmerül a kérdés, hogy miért annyira vonzóak ezek a játékok a gyerekek számára, és mikor beszélhetünk már függőségről, káros hatásokról?

Akinek van gyereke, valószínűleg épp eleget hallott az elmúlt évben a Fortnite-ról, a legújabb világhódító játékról, ami, bár elvileg 12 éves korhatárral ajánlott, nagy népszerűségre tett szert a kiskamaszok körében is. A játékban egy poszt-apokaliptikus világban kell túlélni és győzedelmeskedni a többiek felett, csapatban vagy egyedül. A nagy vonzereje tehát nemcsak az, hogy lövöldözünk, meg mindenféle küldetéseket hajtunk végre egy jól kidolgozott grafikával felépített virtuális világban, hanem hogy tehetjük mindezt más hús-vér játékosokkal – vagy ellenük is.

Rémhírek persze minden játékról azonnal elterjednek – például hogy egy gyerek eltörte a karját, amikor imitálni akarta a játékban tett mozdulatokat –, de a valódi kérdés, amit pszichológusként ilyenkor feltehetünk, hogy mit ad egy ilyen játék a gyerekeknek, amit a valóságban nem kapnak meg? Miért kel fel egy gyerek reggel ötkor, hogy iskola előtt még részt vegyen egy számítógépes csatában, vagy miért ül egész hétvégén a gép előtt?

Függőség vagy valami más?

Sokszor hallhatjuk, hogy a szülők a számítógépfüggő vagy mobilfüggő kifejezéssel dobálóznak, azonban fontos tisztázni, mikor van szó valóban problémáról, és mikor csak arról, hogy az aktuális kedvenc játék magával ragadja, aztán amint elmúlt az újdonság varázsa, el is engedi a gyereket.

A függőségben szenvedő alany teljesen elveszíti a kontrollt, és nem tud lekapcsolódni a játékról, a káros következmények ellenére sem

– így tehát ha a gyerekünk gond nélkül (vagy kisebb unszolásra) képes felállni a gép elől, hogy inkább a családjával legyen, barátaival találkozzon, sportoljon, szabadban játsszon, nem igazán kell aggódnunk. A házimunka és a tanulás persze más kérdés, mert nyilvánvalóan jóval vonzóbb alternatíva a játék, de a gyereknek akkor is tisztában kell lennie a kötelességeivel, és képesnek lenni teljesíteni őket, a játéktól elszakadva. A szülők oldaláról fontos, hogy felállítsák a korlátokat ilyenkor – az abszolút eltiltásnak sincs értelme, sőt, kutatások szólnak ma már amellett is, hogy kis mértékben a játék hasznos lehet a gyereknek, akkor is, ha számítógépen történik. A kis mérték napi maximum egy órát jelent, a kutatások szerint pedig napi három óra játéknál több már csökkenti a lelki jóllétet (Przybylski, 2014). Az is a játék mellett szóló érv lehet, hogy az online csapatjáték fejleszti az együttműködést és stratégiai gondolkodást, és persze nem hagyhatjuk ki a számításból a kortárscsoport nyomását sem: ha minden osztálytárs azzal a játékkal játszik, a beilleszkedést segíti a részvétel. Vigyázni azonban két dologgal kell: a mértékkel és természetesen az életkorral. Nincs jó hatással a fejlődésre, ha valaki túl fiatalon elmerül az ingergazdag és gyakran erőszakos videojátékok világában, valamint az sem, ha az életkorától függetlenül túl sok időt tölt ott, elveszíti a kontrollt és a kapcsolatot valós környezetével. Mivel a gyerekeknek még gyengébb az önkontrollja, a szülők szerepe jelentős abban, hogy ne csapjon át a játék élvezete függőségbe – a megelőzéshez azonban a pszichológiai faktorokat is számításba kell venni.

Mit ad a videojáték a gyerekeknek?

Abban, hogy a gyerekek körében ennyire népszerűek a videojátékok, azok a pszichológiai szükségletek játszanak szerepet, amelyeket itt tudnak a legkönnyebben kielégíteni. Deci és Ryan elmélete szerint a belső motivációnkat valamilyen cselekvésre három faktor határozza meg:

  1. a kompetencia érzése (hogy hatékonyak, sikeresek tudunk lenni abban, amit csinálunk)
  2. az autonómia (hogy szabadon dönthetünk, kontrollálhatjuk az eseményeket)
  3. és a valahova tartozás (hogy fontosak vagyunk, számítunk másoknak).

Ha ezek teljesülnek, akkor a cselekvés jutalmazóvá válik számunkra, és szívesen csináljuk, hozzájárul a jóllétünk fenntartásához. Sokszor azonban az iskolai nehézségek, beilleszkedési vagy családi problémák elveszik a lehetőséget attól, hogy ez a három feltétel a valóságban teljesüljön, könnyen megérthetjük hát, hol lépnek be a videojátékok a képbe, és miért lehetnek olyan vonzóak a gyerekek számára. Ha túl sokat játszik a gyerek, nem az eltiltás lehet tehát a megoldás, hanem

abban kell segíteni őt, hogy amit a játékban vonzónak lát, azt a valós életben is megkaphassa:

sikerélményei legyenek a tanulásban vagy a különóráin, megtalálja azt, amiben tehetséges, a családi döntések ne a feje fölött szülessenek meg és a kapcsolataiban megélje, hogy fontos, tartozik valahová. A Fortnite-ban is megkaphatja ezt egy gyerek, de nincs meg az a visszacsatolás és ezáltal a fejlődési lehetőség, ami a valóságban: a 10-12 éves kiskamaszoknál még igenis számít a szülők, tanárok elismerése, dicsérete az önbizalom felépítésében. Később egyre inkább a barátok veszik át ezt a szerepet, de nagy valószínűséggel ők sem a számítógépes játékban nyújtott teljesítménye alapján fognak szeretni vagy értékelni valakit, hanem a közösségben, személyes kapcsolataiban mutatott viselkedése alapján. A szülőktől és barátoktól jövő szeretetet és elfogadást pedig soha nem tudja a játékban elért pontok vagy a közösségi oldalakon szerzett követők száma kompenzálni.

 

Felhasznált irodalom: Eyal, Nir (2018): Kids’ Video Game Obsession Isn’t Really About Video Games. Psychology Today, 2018.08.19. Przybylski, A. K. (2014): Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics, 2014. szeptember, 134/3 Ryan, R. M.; Deci, E. L. (2000): Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist. 55: 68–78.