Érthető, hogy a hideg rázta annak idején az Y generáció szüleit, amikor meglátták, hogy a lakásba frissen beköltözött számítógépen a gyerekük egy olyan játékkal játszik, amiben az a feladat, hogy agyonverjenek valakit. A videojátékok azóta is egyre nagyobb teret hódítanak, és továbbra is aktuális a kérdés: az agresszív játékoktól a gyerekek is agresszívabbak lesznek?
A '90-es évektől kezdődően napjainkig sok szülő kerül sokkos állapotba, amikor betoppanva gyermeke szobájába azon kapja csemetéjét, hogy épp egy videojátékban van teljesen elmerülve, melyben a fő feladat emberek elgázolása, felrobbantása vagy csak simán megverése. Érthető módon megszületett a szülőkben az aggodalom, hogy az ennyire agresszív játékok a gyermek lelkivilágára is kihatással lesznek, maguk is agresszívvá válnak tőle, és torz útra terelődik a személyiségfejlődésük. Ezt követően számos kutatás született a témában, változó eredménnyel: voltak, melyek megalapozottnak tartották a szülők félelmeit, míg más tanulmányok eredményei azt mutatták, hogy az igazság közel sem ennyire egyértelmű.
Andrew K. Przybylski és Netta Weinstein ezúttal egy olyan kutatást publikáltak, mely semmiféle kapcsolatot nem tudott kimutatni az agresszív játékokkal eltöltött idő és a gyermek agresszív magatartása között, gyarapítva ezáltal azoknak a vizsgálatoknak a számát, melyek szerint a feltételezett asszociáció a két dolog között igencsak túlértékelt, sőt, lehet, hogy egyáltalán nem is létezik.
Szigorú módszertan
A régebbi kutatásokkal több probléma is volt, számos módszertani korláttal. Egyrészt sok tanulmány a vizsgálati személyek agressziószintjét önbevallásos úton mérte fel, vagyis az embereket kérdezték meg saját agressziójuk mértékéről – könnyen belátható, hogy az így nyert információ sokféleképpen eshet a torzítás áldozatául. Arra is volt példa, hogy a kutatók túlságosan „rugalmasak” voltak az eredmények elemzésekor, például oly módon, hogy csak azokat az adatokat vették figyelembe, melyek alátámasztották az előzetesen felvázolt hipotéziseiket. Emiatt a fent nevezett kutatópáros sokkal szigorúbb követelményeket állított maga elé, ami a módszertant illeti, és ragaszkodtak ahhoz az elemzési eljáráshoz, melyben előzetesen megegyeztek, vagyis nem akarták az eredményeiket úgy alakítani, hogy az az általuk kívánt elképzeléseket támassza alá.
A kutatók több mint ezer, 14-15 éves kamaszt kértek meg arra, hogy listázzák azokat a játékokat, melyekkel az utóbbi egy hónapban játszottak. A játékok agressziószintjének megítélését ezúttal azonban nem bízták a gyerekekre, helyette egy olyan egyezményesen elfogadott értékelő skálát vettek alapul (Európai videojáték értékelő rendszer, „PEGI”), mely 1500 játéknál is többet osztályoz, például erőszakosság szerint is – példaként említhető a Grand Theft Auto V, ami tulajdonképpen egy gengszter-szimulátor, és kifejezetten erőszakosnak számít.
Az agressziószint mérésekor ugyancsak igyekeztek elkerülni, hogy a serdülőket kérdezzék meg arról, mennyire tartják magukat agresszívnak. Helyette a szüleik kezébe nyomtak egy kérdőívet, amelyben arról kellett nyilatkozniuk a felnőtteknek, hogy gyermekük milyen gyakran keveredett verekedésbe vagy bántalmazott más gyerekeket az utóbbi egy hónapban. Emellett azonban érdeklődtek a kamaszoknál is, a vonásszintű agressziójukkal kapcsolatban: arra kérték őket, hogy ítéljék meg magukat olyan állítások mentén, mint például „Ha eleget provokálnak, akkor képes vagyok megütni egy másik embert”.
Kezeljük helyén a dolgokat
Przybylski és Weinstein elé a következő kép tárult: a résztvevők átlagosan két órát töltöttek videojátékozással naponta, a fiúk többet, mint a lányok.
Az erőszakos játékkal töltött idő mennyisége azonban nem jósolta be a kamaszok agresszív viselkedését.
Ez az eredmény akkor is megmaradt, amikor az európai játékértékelő skálát az amerikaival cserélték ki.
A kutatók szerint az eredményeik alkalmasak arra, hogy az általános riadalmat, melyet az agresszív videojátékok keltenek, némiképp a helyükön kezeljük, és kevesebb jelentőséget tulajdonítsunk nekik. Ezzel együtt nem akarják kizárni annak a lehetőségét, hogy a játékok valamiféle összefüggésben állhatnak például az iskolai erőszakkal, de ennek kapcsán további vizsgálatok szükségesek, ezek hiányában pedig nem megalapozottak a szélsőséges aggodalmak. Azt is kiemelték, hogy kutatásuk arra is jó mintaként szolgált, hogyan lehet alkalmas egy vizsgálat arra, hogy a kutatók előzetes várakozásait alátámasszák, ha akarják.
Ha nagyon szerették volna, ők is tudtak volna találni olyan korrelációt az adataik között, amik figyelemfelhívó jelleget kölcsönöztek volna publikációjuknak:
például együttjárás volt kimutatható az agresszió és az általában videojátékkal (de nem csak kifejezetten erőszakos játékkal) töltött idő között. Ezt is kihangosíthatták volna, ha lazán kezelik a módszertant, annak ellenére, hogy erre vonatkozóan előzetesen nem fogalmaztak meg hipotézist. Erre helyezve a fókuszt, úgy is eladható lett volna a kutatás, mint amely pozitív eredményeket hozott, és nagyobb visszhangot válthatott volna ki.
„Rendkívül fontos, hogy a kutatók nyíltan, és a szigorú tudományos előírásokat betartva végezzék a munkájukat akkor, amikor olyan összetett témakörben akarnak válaszokat kapni, mint a technológia életünkre gyakorolt pozitív és negatív hatásai” – zárja tanulmányát a kutatópáros.
Forrás: Research Digest