Hol húzódik a határ a videojáték-függőség és a profi e-sport között? Vezethet-e az önmegvalósítás útja a játékkonzolon keresztül? Fejlődünk-e mi is virtuális karakterünk szintlépésével? Milyen életpálya vár egy visszavonult e-sportolóra? És tulajdonképpen hol van a lányok helye az e-sportban? Tudósításunk.

A köztudatban a videojátékok online világa nincs elég komolyan kezelve ahhoz képest, hogy az utóbbi években jelentős térnyerésre tettek szert. Ma már hivatalosan sportnak számítanak, amihez mentális, anyagi és időbeli felkészülés szükséges, a versenyek szigorú szabályzat szerint, komoly pénzdíjazással zajlanak, a profi e-sportolóknak tisztességes rajongótáboruk van.

A Mindset Sportpszichológia rovata az Infinity Esport Bárban rendezte meg a Csúcsélmény a gépben – a virtuális valóság sportja elnevezésű estjét, aminek során két rövid és tartalmas előadás után egy kerekasztal-beszélgetésnek lehettek tanúi a résztvevők.

https://www.youtube.com/watch?v=PTNXP0bOaJc

Az első előadást Krajcsír Lukács tartotta, aki nemzetközi kapcsolatok elemző és történész, jelenleg a Szegedi Tudományegyetem PhD-jelöltje. Szakterülete a közel-keleti és kelet-ázsiai országok – utóbbiak kiemelkednek az e-sportban. Krajcsír éppen ezért az e-sport rövid, de annál eseménydúsabb történelméről beszélt. Az első e-sport versenyt 1972-ben tartották a Stanford Egyetemen, az első híres e-sportoló Billy Mitchell volt, aki hat játékban, többek közt a Pac-Manben és a Donkey Kongban is világcsúcsot tartott. Az igazi robbanás persze az internet megjelenésével történt, amikor a videojátékok felkerültek a világhálóra. Krajcsír Dél-Korea kiemelkedő szerepét is hangsúlyozta: a dél-koreai kormány rengeteget fektetett az e-sportba a 2000-es évek elejétől, és bár azóta csökkent az állami támogatás, ennek hatása még mindig érezhető. A kis ország kiemelkedik a nemzetközi mezőnyből, olyan nagyhatalmakkal vetekszik, mint az Egyesült Államok és Oroszország, a két másik e-sport-nagyágyú.

A második előadást Damsa Andrei pszichológus, kutató, a JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezetője tartotta, akinek fő kutatási területe a játékosítás, a motiváció és a digitális kompetenciafejlesztés köré összpontosul. A játékosítás, angolul gamification, egyre népszerűbb a HR, az oktatás, a politika és az egészségügy területén is. Lényege, hogy játékelemekkel ruházzuk fel az alapvetően nem játékos környezetet, miközben az elérni kívánt cél valóssá és mérhetővé válik. Ennek segítségével növelhető a résztvevők motivációja, valamint könnyebben is tanulnak.

A két előadást követő kerekasztal-beszélgetésen Krajcsír Lukácshoz és Damsa Andreihez még két tag csatlakozott: Kis-Rezes Attila, az Afterglow csapat menedzsere és tulajdonosa, valamint Andrejkovics Zoltán közgazdász, aki aktívan részt vesz az e-sport világában, tavaly jelent meg Láthatatlan játék című könyve a témában. A beszélgetést Kovács Kristóf, a Mindset Sportpszichológia rovatának újságírója moderálta.

Elsőként azt a sok félreértésre okot adható témát járták körbe, vajon hol húzódik a határ vagy mi a különbség az e-sportoló és a videojáték-függő között – hiszen egy kívülálló számára nem sok: mindkettő egész nap a számítógép előtt ül. Azonban a kerekasztal tagjai hamar árnyalták a helyzetet: Damsa Andrei szerint ennél a két csoportnál elsősorban a mennyiség és a minőség megközelítése áll ellentétben. Míg egy függő csupán sok időt tölt a játék előtt, addig egy profi e-sportoló meghatározott terv szerint folytatja felkészülését – ami sokszor nem is több, mint napi 3-4 óra játékidő! Egy függő számára

az e-sport egyfajta menekülés a magánéleti problémái elől,

egy e-sportoló számára pedig hobbi, munka. Andrejkovics szerint az e-sport az önmegvalósítás egyik útja is lehet, hiszen a sportolónak célja van, valamit el akar érni a videojátékkal. Krajcsír hozzátette: az is fontos különbség, hogy a függő esetében az e-sport az egyéb életszükségletek rovására megy.

Fontos, egyelőre kevésbé kitaposott út, hogy mi történik a „kiöregedett” e-sportolókkal. Andrejkovics szerint tévhit, hogy 25 év felett nincs jövő az e-sportban, szerinte ez egy kortalan sport, csak még nem tudják ezt elegen. Krajcsír szerint a normális életpálya kötöttségei is hozzájárulnak ahhoz, hogy fiatal felnőttkor után kevesen játszanak profi szinten, de hozzátette, hogy Dél-Koreában a veterán e-sportolókat nagy szeretettel alkalmazzák informatikai cégek tanácsadóként, játéktesztelőként. Sőt, itt és Kínában már rehabilitációs házak is vannak, ahol fokozatosan leszoktatják a játékosokat az online életről. Kis-Rezes hozzátette, hogy neki egyelőre nincs személyes tapasztalata e-sportoló „nyugdíjazásával” kapcsolatban, mert csapatában a legidősebb tag 19 éves.

Építi vagy rombolja a személyiségünket?

A videojátékokban rendszeresen előfordul a karakterfejlődés vagy szintlépés. Fontos pszichológiai kérdés az e-sporttal kapcsolatban, hogy ilyenkor az offline játékos személyisége is változik, fejlődik, vagy kizárólag a virtuális térben történik meg ez? Kis-Rezes szerint egyértelmű a személyiségfejlődés: ahogy a virtuális karakter egyre nehezebb problémákba ütközik, úgy a felhasználónak is fejlődnie kell, hogy meg tudja oldani őket.

Damsa Andrei kérdéssel indított a közönség felé: vajon a szem-kéz koordináción kívül mi az, amit legjobban fejleszt az e-sport? A megoldás a vártnál hamarabb jött: az idegennyelvi készségeket! Hiszen az online játékoknál muszáj chaten kommunikálni a csapattársakkal, akik sokszor külföldiek – adott tehát az élőbeszéd gyakorlása.

Ha a mai gyerekek szülei még nem e-sportoltak, akkor honnan jön a motiváció a fiatal generációnak, hogy e-sportolók legyenek? Hogy leüljenek a gép elé? Ebben a kérdésben volt a legváltozatosabb a kerekasztal tagok véleménye, mindenki a saját szakterülete szerint válaszolt.

Krajcsír Lukács szerint a média szerepe nagy ebben: például a Time magazin Év tinijei között gyakran feltűnnek e-sportolók. Andrejkovics szerint a szülők bár az e-sport szeretetét nem, magát a motivációt és a befektetett munka megbecsülését adják tovább; Damsa Andrei az ember alapvető játékos mivoltát hangsúlyozta.

A Spanyolországban nyílt e-sport-iskola kapcsán volt szó az e-sport fejlődésének két útjáról is, a felülről és alulról szerveződő mozgalmakról. Kis-Rezes szerint az utánpótlás-nevelés hosszú távú befektetés, sokkal több munkát igényel, mint külföldről játékosokat vásárolni, Andrejkovics pedig hozzátette, hogy fontos lenne egy e-sport-iskola részéről a profi hozzáállás átadása is.

E-sport-pszichológus?

Bár egyre több profi csapat készül sportpszichológus segítségével, még mindig nem bevett szokás az alkalmazásuk, holott ennél a sportnál különösen fontos a mentális felkészültség. Vajon lehet ugyanazokat a módszereket használni az e-sportolóknál, mint más sportolóknál?

Damsa Andrei szerint alapvetően igen, bár

a pszichológusnak is ismernie kell az adott e-sportot

ahhoz, hogy tudja, milyen készségek szükségesek hozzá. Egy e-sport-csapat életében a pszichológus mediátori szerepet is betölthet, segíthet elsimítani olyan személyközi súrlódásokat, amik máshogy nem kerülnek felszínre, így a csapatkohézió fejlődik. Kis-Rezes menedzserként is így működik: külön figyelmet szentel a személyes problémáknak is.

A közönség részéről felmerült a kérdés, vajon hol vannak a lányok az e-sportban? Mint kiderült, ez az egyik legmegosztóbb téma az e-sport jelenében. Míg a nézők és rajongók körében sok nő van, az e-sportolók között nem, bár lassú növekedés figyelhető meg. A legtöbb verseny koedukált, csak néha bontják ketté a fiúkat és a lányokat – bár Andrejkovics szerint ennek semmi alapja nincs. Szerinte, bár a nők még nincsenek ott a világversenyek érmesei között, ez csak idő kérdése. Egyelőre nem összehasonlítható a két nem, hiszen sokkal kevesebb nő játszik, mint férfi.