Lehetetlen nem létezik. A lehetetlen megvalósítható. Nem kell hozzá más, csak egy számítógép, egy konzol vagy az okostelefonunk. A világ ezrei válnak a virtuális valóság rabjaivá, de számukra ez nem börtön, hanem maga a csoda, a kiterjesztett valóság. Az a hely, ahol bármi megtörténhet.

Sokan nemcsak kikapcsolódásként játszanak, hanem olyan magas szinten művelik, hogy ebből élnek és ezért élnek. A „kockulás” már nem csupán játék, hanem sport: e-sport.

Az e-sport óriási sikernek örvend, főleg a fiatalabb generációk körében, hisz a technikai forradalom számukra nem újdonság volt, ebbe születtek bele. Nem tudják, milyen a betárcsázós internet, a wi-fi számukra természetes velejárója az életnek.

A játék önmagában az élet elemi része. Nemcsak mozgásos tevékenységgel – például sporttal – lehet megélni az élményeket, hanem szellemi tevékenységgel is. Sokaknak magasabb az inger és az izgalmi küszöbe. Amíg valakinek egy akciódúsabb film is megterhelő, más vidáman ugrál ki repülőkből vagy bungee jumpingol.

Kutatások kimutatták, hogy ingerszegény környezetben az agyunk aktivizálódik, magától hoz létre ingereket.

Az ember veleszületetten ingeréhes lény.

Fontosak az élmények, a tapasztalatok, ezek formálják lényünket. Például ha bezárnak egy teljesen üres, sötét szobába, nem csak az idő tűnik végtelennek. Az unatkozáson túl hallucinálni kezdünk. A tévképzeteket az agy generálja, mert éhezünk az élményekre, eseményekre, legyen az bármennyire egyszerű (Hebb, 1978).

Mondd el, mivel játszol, megmondom ki vagy!

Sok e-sportoló, másnéven gamer ingerküszöbe szintén nagyon magas, de ők nem a mozgási élmények felé orientálódnak, hanem más szabadidős tevékenységet, a számítógépes játékokat választják. Ez a tevékenység nagyon sok pozitív hatással van kognitív készségeinkre. Fejleszt és szórakoztat egyazon időben. Ugyanakkor rengeteget elárul személyiségünkről is. A személyiség meghatározásához számtalan aspektusból vizsgálódhatunk, több pszichológiai modell létezik, amit az ember főbb vonásaként ismerünk.

Flow és e-sport

Repül az idő, ha jól szórakozunk. Ez a műfaj magas koncentrációt igényel, és a változatos eseményekhez egyre kifinomultabb grafikai technikák párosulnak. A lenyűgöző, részletes, élethű látvány hozzásegít, hogy még jobban belefeledkezzünk az élménybe.

Ha a megoldandó feladat kihívás számunkra, motiváltak vagyunk, így addig és addig próbálkozzunk, amíg nem nyerünk. Ha összpontosítunk, élvezzük, belefeledkezünk az élménybe. Csíkszentmihályi flow jelensége az e-sportban is ott van, mint minden olyan tevékenységben, amiben eljuthatunk a csúcsélményig (Csíkszentmihályi, 2001).

Sokan újra és újra át szeretnék élni a flow-élményt, rengetegen belecsúsznak a virtuális valóságba, ahonnan nehéz kimászni az offline térbe, és előfordulhat, hogy a tevékenység függőséggé alakul. Ugyanakkor érdemes kipróbálni a technika által nyújtott lehetőségeket: minden új ismeret hozzátesz személyes fejlődésünkhöz. Nem kell feltétlenül e-sportolóvá válni ahhoz, hogy képbe kerüljünk jelen társadalmunk szabadidős tevékenységeivel. Sőt, sok önismeretre is szert tehetünk. Egy nehéz nap után jólesik lövöldözni kicsit? Vagy a kincskeresős stratégiai játékok órákra magukkal rántanak? Mit jelent ez?

Az, hogy milyen videójátékkal játszunk, sokat mond el személyiségünkről is.

Több kategóriába sorolhatjuk a videojátékokat is. Mindegyik más és más területeket mozgat meg mind kognitív, mind a személyiségvonás szintjén. Következzen hát egy e-sport kisokos, ahol megismerhetjük a sportnemeket és egyben azt is, vajon milyen embert találhatunk meg a gépben.

Az RPG – azaz a Role Playing Game – magyarul szerepjáték. Ezekben mi lehetünk a főszereplők, mi magunk létezünk ebben a világban. Megformálhatjuk karakterünket, mind külső, mind belső vonásaival, tehát

megélhetjük mindazt, amit a valóságban nem.

Ezek a vágybeteljesítő karakterek segítik a fiatalokat, hogy több szerepet próbálhassanak ki, így megtalálhassák identitásukat. Ugyanakkor új kultúrákkal találkozhatunk, új ismereteket szerezhetünk, így a nyitott személyiségű gamerek választják ezeket.

Elsőre butácskának látszó, ám rengeteg technikát, precizitást és ügyességet igénylő játékok a Hack ’n ’ slash jellegű, azaz az üsd és vágd játékok. Kutatások szerint ezeket nem feltétlen a legnyitottabb, extravertált és barátságos emberek választják, mégis feszültséglevezető, stresszoldó hatásuk miatt mindenkinek javasolható. Nem jár felelősséggel, hisz csak „mész és lelősz mindenkit”. Ez alacsony lelkiismeretességet feltételez azok körében, akik elsődlegesen ezeket preferálják.

Ilyen a verekedős és az FPS (first person shooter – belső nézetes lövöldözős) kategóriába tartozó játékok sokasága is, ahol katonai vagy horrortörténetek is feldolgozásra kerülnek. Itt is elsősorban a precíz, gyors technikás felhasználók kerülnek előnybe. Fontos a reakcióidő, a tevékenységtudat, a fókusz, hisz gyorsan pörögnek az események az idő tört részén belül. A kitartó gyakorlás fejleszti a technikai tudást.

Több horrortémájú játék is létezik, ezek azon fogyasztói réteget érintik meg, akik, mint a filmeknél is, szeretik az izgalmas, ijesztő jeleneteket. A horror fő célja a félelemkeltés. Kutatási eredmények szerint ezek már 20 perc után is erős érzelmi változást hoznak. Fontos azonban tisztázni, azok, akik szívesen játszanak ilyen videojátékokkal, azok nem lesznek ennek hatására agresszívebbek, nem lesz hatással a mindennapi életfelfogásunkra, érzékenységünkre, agressziónkra. (Szathmáry,2015)

Nagy sikernek örvendenek az MMORPG-k, tehát a nagyon sok szereplős online játékok. Itt egy virtuális társadalomba illeszkedhetünk be. Az internetnek köszönhetően több százan vagy több ezren is részt vehetnek benne egy időben. Sokszor birodalmakat, népeket kell irányítania a gamernek, ami személyiségéről árulkodhat, felelősségtudatot és magas fokú elköteleződést jelenthet.

Az akciójátékok a kihívásokkal való megküzdést és a kitartás fejlesztik. Az ilyen gamerek, ha motiváltak egy feladatban, addig nem nyugszanak, míg nem teljesítik azt. Ők feladatorientáltak, kitartóak, ami a valóéletben is pozitívum. A munkahelyen figyelni kell rájuk, hisz kellő motivációval válnak csak olyan kitartóvá, mint az online térben.

A stratégiai játékok fejlesztik logikánkat. Kutatások kimutatták, hogy az ezekkel játszó emberek

rövidtávú memóriája fejlettebb és gyorsabb az agyi feldolgozási idejük.

Mivel folyamatosan figyelniük kell az előálló szituációkat, arra viszonylag hamar kell egy-egy új stratégiát kitalálniuk, tehát egy komplex stratégiájú játék csökkenti a különböző feladatok közötti váltási időt az agyban. Ezen funkciók erős koncentrációt igényelnek. (McDermott, Bavelier & Green, 2014).

Több valós idejű stratégiai játék is létezik, ami legfőképp a taktikán múlik. A MOBA (többszereplős csataaréna) a valós időben játszódik. Egy-egy harc órákig eltarthat, amiben több felhasználó az online térben találkozik és egy egységet alkotva küzd a győzelemért.

A kalandjátékok is egy új világba engednek betekintést, kreativitást és logikát igényelnek, míg a történelmi témájú programok az általános műveltséget is fejlesztik. Sok a tanítójellegű játék is, amik kifejezetten hasznosak lehetnek a gyerekek számára, például a történelem iránti érdeklődés felkeltésére.

A szimulációs játékok sem csak a szórakoztatást igyekeznek szolgálni. Az autós játékok bár nem adnak jogosítványt,

a téri érzékelést tehetik jobbá.

Tehát játszani jó és érdemes is. Fejleszt és szórakoztat, kikapcsol és feldob. Érdemes lenne mindennapjainkba több olyan hobbit bevezetni, amik ezeket az érzéseket hozzák el. Mint mindenben, fontos a mértékletesség és az egészséges keretek megtartása. Mozogjunk többet, ismerjük meg a világot amiben élünk, ismerjük meg azt a világot is, amiben nem élünk, de mégis betekinthetünk egy számítógépes játék, egy konzol vagy egy jó könyv által. Annyi lehetőség adott, hogy élményeket gyűjtsünk, hát használjuk ki!

 

Felhasznált irodalom:

Csíkszentmihályi M. (2001). Flow. Akadémia kiadó, Budapest.

Hebb, D.O. (1978): A pszichológia alapkérdései. Gondolat, Budapest.

McDermott, A. F., Bavelier, D. és Green, S. C. (2014). Memory abilities in action video game players. Computers in Human Behavior, 34. sz. 69-78.

Szathmáry F. (2015). Videójátékok által kiváltott érzelmi reakció a videójátékozási szokások függvényében, PTE-BTK