A virtuális valóságok az emberek számára olyan új lehetőségeket kínálnak, amely során a felhasználók újra alkothatják önmagukat, megteremtve ezzel saját online reprezentációjukat. A jövő egyre inkább arra mutat, hogy a "virtuális énünk" a továbbiakban nem csupán a szórakozásunkat és kikapcsolódásunkat szolgálja, általa akár a munkánk is elvégezhetővé válik. Képzeljük el, hogy hamarosan minden egy online világban zajlik. Vajon milyen előnyökkel és hátrányokkal járhat a virtuális lét? Hogyan hat ez az identitásunkra? 

Egyre több időt töltünk az online térben, legyen szó a hibrid és otthoni munkavégzésről, az online oktatásról, az internetes közösségi média oldalakról vagy az egyre inkább népszerűvé váló virtuális világokról. A piacvezető cégek egyre több pénzt invesztálnak a technológiai fejlesztésekbe, amelyeknek egyik újdonságát a metaverzumok (azaz egy speciális, háromdimenziós, internet által működtetett környezet, amiben az emberek szocializálódhatnak, dolgozhatnak vagy szórakozhatnak) futurisztikus elképzelései jelentik.

Az elnevezés Neil Stephenson, Snow Crash című sci fi regényéből ered, amiben az emberek képesek kilépni a megszokott életből, ahol avatárok (azaz, önmagunk digitális reprezentációi) segítségével, egy online világba csöppenve, teremtenek maguknak virtuális identitást. Gondoljunk csak bele! Karnyújtásnyira vagyunk attól, hogy fizikai kapcsolat kialakítása nélkül végezzük a teendőket annak reményében, hogy könnyebbé és hatékonyabbá váljon a munkavégzés. De vajon, milyen pszichés és szociális hatásai lehetnek, ha bevonódunk a virtuális valóságokba? Hogyan befolyásolja ez a személyiségünket és az identitásunkat?

         Az avatárom én vagyok?

A virtuális identitás az, ha a személy az online térben éli meg saját tulajdonságait, szerepeit.Ez válik az önmeghatározásává párhuzamosan azzal, hogy közben hatást gyakorol rá az offline személyiségének identitása, illetve annak minden jellemzője. Az avatar szó szankszrit eredetű elnevezés, amelyet régen olyan kegyben részesített személyekre használtak, akiknek az istenek időről-időre megszállták a testüket.

Ha belegondolunk, ez a történet teljesen a jövőbe mutat. A felhasználók önmaguk által megtervezett és idealizált karakter bőrébe bújva dolgozhatnak, kikapcsolódhatnak vagy bármilyen tevékenységet elvégezhetnek “avatárként létezve”. Ez a jelenség kihat a pszichés és szocializációs folyamatokra, mivel sajátos kötődés alakulhat ki az “avatár én” és a valódi „én” között. A felhasználó identitását egyfajta kettősség határozhatja meg, amelynek problematikája abból eredhet, ha nem különül el ténylegesen ez a két konstruktum. Ebben az esetben

összemosódik az online és offline személyiség, amelynek következményeként a felhasználó már nem lesz képes reális különbséget tenni a valós és virtuális világban zajló élmények között.  

         “Valós” identitás

Az identitást sokféleképpen lehet definiálni. Gondolhatunk a folytonos fejlődés alapját meghatározó, dinamikus tényezőkre, mint például az Erikson nevéhez fűződő identitáselméletre, mint egy egész életen át tartó folyamatra. De asszociálhatunk az identitásra, mint struktúrára, melyet a legegyszerűbben az „én-azonosság” kifejezéssel lehetne megfogalmazni, ami egy koherens, egész elképzelés önmagunkról.

Tehát az avatár, bizonyos értelemben leképezi megtestesítőjének tulajdonságait. Ezen a ponton felmerülhet a kérdés, vajon ha egy avatár munkát végez, az azzal a biológiai, pszichológiai, szociális és jogi aspektussal bír, mintha a valóságban tenné ugyanezt? Elkülöníthető-e ténylegesen, minden további következmény nélkül, az én reprezentációja? Kié lesz a felelősség ebben az esetben? 

robot-g0b507179f_1920.jpg

Virtuális identitás

         A virtuális világ potenciális veszélyei

Az egyik veszélyforrást az jelentheti, hogy olyan világba érkezik a felhasználó, ahol mindenki szép és tökéletes, önmaga legideálisabb megtervezésében. Milyen hatása lehet ennek az önbecsülésre? Fennállhat a veszélye például, hogy a valóságba visszatérve, sokkal szürkébbnek és értéktelenebbnek ítélhetik az életüket. Ez a feltevés előre bejósolhatja a mentális betegségek felerősödését (például, depresszió, testképzavar, pszichotikus tüneteket produkáló problémák stb.).  

Egy másik fokozott figyelmet érdemlő kérdés a függőségek kialakulása tekintetében fogalmazható meg. Például, ha a munka során egy minden szempontból optimális világban tölthetik a fogyasztók idejük nagy részét, nem áll-e fent fokozottan az addikció lehetősége? A válasz valószínűsíthetően igen lenne, mivel minden tevékenység, amely jutalom értékkel bír a szervezet számára (dopamin rendszerre hat), az nagyobb eséllyel vezet a függőségek kialakulásához. 

A valós fizikai érintkezést és a társas interakciókat semmi sem helyettesítheti!

Az online térben a test nincs jelen, ezáltal megfosztva az embereket számos olyan élménytől, amit kizárólag a fizikális valóságban képesek átélni. A kommersz realitás imitációján túl ez a világ még hamis illúziókkal is kecsegtet. Gondoljunk bele abba, hogy a virtuális térben csökkennek a gátlások és növekszik az agresszió. Mi történik akkor, ha bűncselekménnyel vagy agresszióval találkozik a felhasználó? Vajon ezek megelőzhetőek lesznek?

A társas érintkezés hiánya maga után vonhatja az elmagányosodás lehetőségét, amely mentális és fizikai problémákat okozhat. Az elmúlt évek eseményei, mint például a világjárvány kitörése is indikátorként hatott erre a folyamatra, amelynek hosszú távú következménye majd csak évekkel később mutatkozik meg.

A feltett kérdésekre még nincs válasz. De vajon, ha teljesen elutasítóak vagyunk a technika fejlődésével szemben, nem fosztjuk-e meg magunkat számos innovatív lehetőségtől? Lehetnek-e az újításoknak pozitív hatásai?

pexels-rodnae-productions-8097988.jpg

Virtuális élmények és a gyógyítás

         Hogyan segítheti életünket a virtuális tér élménye?

Nem számít újdonságnak, hogy egy munkahelyi meetinget vagy egy előadást online formában bonyolítanak le. A „Zoom” és a „Teams” alkalmazásokon továbblépve a következő állomás várhatóan az lesz majd, hogy egy megkreált virtuális térben avatárok segítségével zajlanak a megbeszélések. Ha belegondolunk, számos olyan tevékenység létezik a mindennapi munkafolyamatokban, amelyek valójában tényleges fizikai kontaktus nélkül is kiválóan lebonyolíthatóak lennének. Kényelmesebbé és egyszerűbbé válnak a munkaügyek.

Nem ritka jelenség, hogy a munkavállalók a földrajzi, lakhatási helyzetüktől eltérő részen vállalnak pozíciót. Képzeljük el, hogy ez a találmány mennyivel megkönnyítheti a távolság adta akadályok leküzdését. 

Ebben a rohanó világban hatalmas felszabadulást jelentene, ha időt lehetne spórolni két munkafolyamat között. Erre egy virtuális tér kimondottan alkalmas, általa idő és energia spórolható.

A munkahelyi viszonylatokon kívül, tiszteletet és említést érdemel, hogy ezek a technikai vívmányok számos egészségügyet érintő kérdésben hasznos eszközként szolgálhatnak, megkönnyítve a beteg és hátrányos helyzetben lévő emberek életét. A szakirodalmak leírásai alapján a virtuális térben való létezés élménye sok betegség kezelésében, rehabilitációjában tölt be kulcsfontosságú szerepet, ami nagyban hozzájárul az emberek életminőségének javításához. Ilyen például, az olyan szorongásos betegségek kezelése, mint pl. a pánikbetegség, az agorafóbia (a nyílt tértől való félelem), a fogyatékkal élők mozgásszervi fejlesztése, vagy akár a skizofrénia kezelése, amputált betegek rehabilitációja stb.

A téma sok kérdést hagy maga után. Az egyik, hogy milyen hatása lesz ennek az élet egyéb területeire? Akármit is hoz a jövő, fontos szem előtt tartani, hogy a társas érintkezés valós fizikai élményeit, és annak a személyiségre gyakorolt hatását egyetlen virtuális valóság sem pótolhatja. 

Franco, M., Monfort, C., Piñas-Mesa, A. & Rincon, E. (2021). Could Avatar Therapy Enhance Mental Health in Chronic Patients?. A Systematic Review 10, 2-17. https://doi.org/10.3390/electronics10182212

Nagy, P. (2013). A virtuális térben élő fogyasztó. Identitás és fogyasztás a Second Life világában. Ph.D értekezés, Budapest Corvinus Egyetem, Marketing és Média Tanszék.

Stavropoulos, V., Dumble, E., Cokorilo, S., Griffiths, M. D. & Pontes, H. M. (2022). The Physical, Emotional, and Identity User-Avatar Association with Disordered Gaming: A Pilot Study. International Journal of Mental Health and Addiction 20, 183–195. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00136-8