A virtuális világokban könnyen elveszik a modern világ embere. Miben különbözik ez a világ a reálistól? Miért vonz minket? Hogyan lehet egy virtuális öldöklést tartalmazó játéknak pozitív hatása a kognitív működésre?
A számítógépes játékok megjelenése óta nagy népszerűségnek örvendenek a fiatalabb generációk körében a különböző lövöldözős játékok (FPS – „First-person shooter games”). Ez a nemrég még otthoni hobbiként, kikapcsolódásként funkcionáló jelenség az utóbbi néhány évben már megélhetésként, potenciális karrierként is jelen van. Elég, ha YouTube-on megjelenő gaming csatornákra, illetve a Twitch-en megjelenő online streamekre gondolunk. Az emberek nemcsak játsszák ezeket a számítógépes játékokat, hanem rövid, tömör kis videókat vagy pár órás élő műsorokat készítenek belőlük.
A pszichológiai kutatások már a kezdetektől fogva ellentmondó eredményekkel szolgálnak a számítógépes játékokkal kapcsolatban, kifejezetten a lövöldözős, „agresszív” játékokat illetően. Rengeteg sztereotípia alakult ki velük szemben az évek során, például hogy függőséget okoznak, a képernyő bámulása lerontja a látásunkat, növelik az agresszióra való hajlamot és így tovább. Ugyanakkor a kutatások egymás ellen érvelnek az agresszív viselkedésre gyakorolt hatás, az empatikus képességek csökkenése és az agresszív magatartással szembeni deszenzitizáció esetében. Ezen a téren főként az életkort emelik ki befolyásoló tényezőként. Gondoljunk csak bele, ezek a játékok egy olyan virtuális világot teremtenek, ahol az embernek egyetlen fő feladatot kell végrehajtania:
minél több ellenfelet megölni!
Első látásra valóban nem tűnhet túl biztatónak ezeknek a játékoknak a pszichés hatása. De biztosan csak az öldöklés van itt középpontban? Ha képesek vagyunk elvonatkoztatni a „fő feladattól”, akkor eszünkbe juthat a rengeteg részfeladat a játékokban, melyek főként kognitív szinten pozitív hatással is lehetnek az egyénre. Egy tapasztalt játékosnak, „gamernek" gyors reakcióidővel kell rendelkeznie. Sokszor előfordul, hogy a játékban csapatban kell együttműködni, ki kell dolgozni a stratégiát, illetve azt se felejtsük el, ha valaki multitaskingol játék közben (pl. zenét hallgat, kommentál, másokkal beszélget). Ezek a feladatok rengeteg szempontból fejlesztően is hathatnak.
De vajon ténylegesen milyen pszichológiai következményekkel számolhatunk a lövöldözős számítógépes játékok tekintetében? Lehetnek pozitív, fejlesztő hatásaik is?
Miért töltünk ennyi időt ebben a virtuális világban?
Az FPS játékokkal kapcsolatban számos korábbi kutatás történt, hogy kiderítsék, mitől válhatnak az ilyen játékok vonzóvá? Hogyan tudunk eltölteni velük több órát anélkül, hogy észrevennénk? Az egyik lehetséges magyarázatként szolgál a játék közben átélt flow élmény. Az újabb és újabb lövöldözős játékok vonzalma abban rejlik, hogy biztosítják a játék során a flow állapotot. Igyekeznek maximalizálni a játékra motiváltságot azzal, hogy a játékban szereplő feladatoknál, kihívásoknál és az átlag játékos képességei között megtalálják az egyensúlyt. Egy másik pszichológiai tényező, amely még hozzáad, ezen virtuális világ vonzóságához, az a játék kompetitív része. Többnyire az online FPS játékoknál fordul elő, hogy a játékosok egymás ellen harcolnak, versenyeznek, hogy ki a jobb (akár csapatokban is). Egyes szakvélemények szerint, kifejezetten az FPS játékok tulajdonságai közé sorolható még, hogy a játékosok teljes mértékben azt érezhetik, hogy ők irányítanak, övék a kontroll (akár mások felett is). Gondoljunk csak bele már ennek a pár tényezőnek az egyvelegébe! Egy, olyan virtuális világban érezhetjük magunkat, ahol a flow élmény alapvető, nincs túlzott szorongás, csak izgalom, megvannak a kellő képességeink ahhoz, hogy kontrollt gyakoroljunk a világra, együttműködjünk társainkkal és versenyhelyzetbe kerülhetünk, igazi kockázat nélkül.
Minden adott, hogy elvesszünk ebben a világban!
Ezt igazolja, az a kutatás is, mely az online játékfüggőség és az időérzékelés megszűnése, mint a flow élmény egyik komponense között szoros összefüggést talált.
Milyen pozitív hatásai lehetnek ennek a virtuális világnak?
A korábbi kutatásokkal ellentétben, az utóbbi időszakban átkerült a fókusz az erőszakot tartalmazó játékok negatív aspektusainak feltérképezéséről a lehetséges pozitív következmények felderítésére. Daphne Bavelier, a genfi egyetem agykutató professzora már 2012-ben körvonalazta a számítógépes játékok potenciális pozitív hatásait, melyeket véleménye szerint oktatási és rehabilitációs célokra egyaránt lehetne hasznosítani. Az FPS játékokkal kapcsolatos alapvető sztereotípiákat kezdték el vizsgálni laboratóriumi körülmények között. Első körben a látásromlással kapcsolatos előfeltevéseket vizsgálták. Arra az eredményre jutottak, hogy egy átlagos FPS gamernek nem hogy rosszabb, hanem épp átlagon felüli látása van. Sőt, megfelelő monitor használata mellett még javulhat is a látásminőség. A második sztereotípia, melyet vizsgáltak a figyelmi és koncentrációs zavarokkal volt kapcsolatos. Ezt a laborba két csoport között (gamerek és nongamerek) Stroop-hatás segítségével igyekeztek mérni, és arra jutottak, hogy az akciójátékokkal gyakran játszó emberek sokkal jobban teljesítenek ezen a feladaton.
Egy másik feladat során a két csoport között a tárgykövetés képességét mérték. Azt találták, hogy egy átlagos ember egyszerre maximum három-négy tárgyra tudja összpontosítani a figyelmét, míg egy gamer átlagosan hat-hét tárgy mozgását képes egyszerre követni. Ezen kognitív képességekkel kapcsolatos agyi aktivitást fMRI segítségével is próbálták felmérni. A játékok által kiváltott agyi fejlődés a figyelmi feladatok tekintetében látványos volt. A figyelmi- és koncentrációs feladatok során egy átlagos gamernél a főbb figyelmi régiókkal kapcsolatosan mind a parietális lebenyben, mind a homloklebenyben és mind az anterior cinguláris kéregben nagyobb agyi aktivitást találtak. Egy másik vizsgálat rámutat arra is, hogy a mentális forgatás képességét képesek fejleszteni ezek a játékok. A vizsgálatban egy csoportot figyeltek meg, akik egy két héten át tartó intenzív tréningen vettek részt. Ennek keretein belül naponta tíz órát játszottak FPS játékokkal negyven perces bontásban. A tréning végére a vizsgálati személyek jobban teljesítettek a mentális forgatással kapcsolatos feladatokon, mint a tréning előtt. Sőt, ez a hatás öt hónappal a tréning után is jelen volt. Tehát mindez arra mutat rá, hogy:
fejleszthetjük is magunkat a videojátékok segítségével!
Nagyon gyakran ezek a játékok hozzászoktathatnak minket a többmédiás környezethez, a multitaskinghoz. Próbáljunk meg párhuzamot vonni egy irodai munka és egy online gamer tevékenysége között. Az irodai munka részeként e-mailt írunk, miközben telefonálunk, az online játékoknál meg kommentálunk játék közben és chatelünk barátokkal vagy zenét hallgatunk ezzel párhuzamosan.
De mi dönti el, hogy ez a virtuális világ hasznos vagy kártékony számunkra?
Fontos kiemelni, hogy egyetlen kutatás sem összpontosított arra, hogy az erőszakot tartalmazó videojátékok csak ártalmasak vagy éppen csak egészségesek-e. Szinte minden jelenségről mondhatunk pozitívat vagy épp negatívat. Ezen témán belül két változót tartunk kiemelt szerepűnek a fenti kérdés megválaszolásához. Az első az életkor. Minden akciójáték más és más, lényeges, hogy az ilyen környezettel, játékkal a megfelelő életkorban találkozzon az ember. A legtöbb agresszióval, empátiával, deszenzitizációval kapcsolatos kutatás kiemeli, hogy negatív hatásuk lehet ezeknek a játékoknak a fiatalabb generációra. Az ezekkel ellentmondó kutatások inkább az idősebb korosztályt említik ellenpéldaként. Érdemes lenne figyelembe venni, hogy a jövőben az olyan játékok fejlesztése felé vegyük az irányt, melyek egyben célozzák meg az élvezhetőséggel kapcsolatos konstruktumok megtartását, illetve a kognitív képességek fejlesztését.
A másik lényeges változó, az idő. A normatív, fejlesztő hatás rendkívüli mértékben függ attól, hogy mennyi időt töltünk az adott játékkal. A szélsőségek sosem vezetnek célra. Az embernek meg kell találnia a hozzáillő játékot, és csak kellő mennyiségben szabad vele foglalkoznia. Ahogyan Prótagorasz említette:
Minden dolog mértéke az ember...
Felhasznált szakirodalom: Brockmyer, J. F. (2015). Playing Violent Video Games and Desenzitization to Violence. Child Adolesc Psychiatric Clin N Am, 24, 65-77. http://dx.doi.org/10.1016/j.chc.2014.08.001 Hull, D. C., Williams, G. A., & Griffiths, M. D. (2013). Video game characteristics, happiness and flow as predictors of addiction among video game players: A pilot study. Journal of Behavioral Addictions, 2(3), 145-152. Retrieved February 18, 2013. További források itt, itt és itt!