Miközben a világban egyre inkább terjed az e-sport jelensége – például a 2022-es Ázsiai Játékokon az e-sport is bekerült a versenyszámok közé –, még kevés tudományos vizsgálat indult a fő pszichológiai karakterisztikumainak feltárására. Szakújságírónk arra volt kíváncsi, hogy a mentális tréning mint sportpszichológiai módszer miként fejti ki hatását az e-sportolók teljesítményére. A videojátékozó populációval kapcsolatban számos elképzelés él – agresszív viselkedés, antiszociálisabb jegyek, célnélküliség –, ugyanakkor az e-sport egy olyan közösségi játék, amely fejlett kommunikációs és szociális kompetenciákat igényel, s a hagyományos sporthoz hasonlóan,

erőteljes célként jelenik meg a jó teljesítményre való törekvés.

Napjainkban az e-sport kultúrája túlmutat a kompetitív játékon és magába foglalja a profi e-sportolókat, a csapatokat, a médiát, a szponzorokat, a streamereket, a nézőket és a szurkolókat egyaránt. Ezek kiszolgálására létrejött az e-sport ipar, amely egyes Ázsiai országokban (Kína, Dél-Korea) jelentős állami támogatást élvez, főként munkahelyteremtő hatása miatt. A videojátékozás ma már nem csak a szórakozásról szól, a játékosok törekednek arra, hogy egyre jobbak legyenek benne, minél magasabb szintre fejlesszék képességeiket, illetve ezáltal megismerjék lehetőségeiket az életben. Videojáték és motiváció A kihívások, a verseny kompetitív jellege és az eszképizmus pozitívan hat a videojáték-használatra. Emellett az e-sport erősíti a valahova tartozás igényét, illetve Ázsia egyes részein a profi e-sportjátékossá válás az egyik legvágyottabb munka a fiatalok számára. Jelenleg az e-sportot vizsgáló pszichológiai kutatások egyik trendje a problémás használók vizsgálata és megkülönböztetésük az e-sportolóktól. A kezdeti alapfelvetés az volt, hogy a játékidő alapján lehet kiszűrni a problémás használókat, azonban ez tévesnek bizonyult. Egy összehasonlítás szerint az e-sportolók működésmódja sokkal inkább hasonlít a munkamániás, túlteljesítő (hyper-performers) emberekéhez, mintsem a problémás használóékhoz. Ezt bizonyítja az is, hogy

az elkötelezett, célokkal rendelkező játékosoknál nem jelennek meg a problémás használatra jellemző negatív hatások.

Ezért feltételezhetjük, hogy a motivációs háttér jelenti a különbséget, míg a problémás használóknál a hétköznapi problémák elől a játékba való menekülés vagy a hétköznapi élet sikertelenségeinek virtuális térben való kompenzálása jelenik meg fő motívumként, addig az e-sportolóknál kompetitív jelleg jelenti a fő motivációt. Módszertan A Többszörös Alapszint mérést alkalmazó Idiografikus Kísérleti (TAIK) eljárás lényege, hogy megvizsgáljuk milyen változások történnek az intervenció bemutatásával összefüggésben. A célváltozó mérése ismétlődően történik, az eredményeket az alapszint mérésekkel összehasonlítva értelmezzük. A kutatásban használt intervenciót Selk (2009) fejlesztette ki. A 8 hetes program önismereti résszel kezdődik, részét képezi a célállítás, különböző imaginációs technikák, illetve pozitív belső beszéd kialakítását célzó feladatok. Az intervenciós program nem analitikus fókuszú, hanem a folyamatos fejlődést és a kiegyensúlyozott teljesítmény elérését erősíti, miközben növeli az önbizalmat, az énhatékonyság érzését. Továbbá elősegíti, hogy az e-sportoló a sikerhez vezető utat azonosítsa, mindezt napi napi 10 perc gyakorlás által. Kik vettek részt a kutatásban? 4 olyan e-sportoló, akik napi három-hat órát gyakorolnak átlagosan, több mint hét éve játszanak videojátékokkal, 2 éve profibb szinten − célokkal rendelkező csapat kötelékében. Egy közülük League of Legends játékos, a másik három pedig Tom Clancy's Rainbow Six: Siege játékos. Mindnyájan versenyszerűen sportoltak korábban valamilyen hagyományos értelemben vett sportágban.

A videojáték ma már nem szubkultúra része, egyre nagyobb tömegeket mozgat meg.
Mentális tréning hatása az e-portolók teljesítményére A hatásvizsgálat Martin és Pear (2015) öt pontja alapján történt. Összességében arra következtethetünk a ranglistahelyezések alakulása révén, hogy: az intervenció hatásos az e-sportolók tekintetében, azonban a hatások mérete egyénenként eltérő, illetve a ranglistahelyezés az egyéni teljesítményen kívül más külső tényezőktől is függhet. Jelentős eredménynek mondható, hogy a foglalkozások megkezdését követően

a játékosok nagy százalékban értek el jobb ranglistahelyezést,

az alapszint mérése során tapasztalt legkívánatosabb eredményhez képest. Kikértük az e-sportolók véleményét a foglalkozásokkal kapcsolatban. Kíváncsiak voltunk arra, hogy a szubjektív élményvilágukban miként reprezentálódott az intervenciós program. A Szociális érvényesség kérdőív számszerű értékelése alapján azt láttuk, hogy összpontszámaik a maximális pontszám felső egyharmad értékeiben vannak. Tehát a kutatásban résztvevő e-sportolók hasznosnak találták a foglalkozásokat és elégedettek voltak az intervencióval. Mindemellett szóban és írásban is jelezték, hogy a 8 hetes intervenciós programnak köszönhetően jobban bele tudtak mélyülni a játékba, magasabb szinten tudtak koncentrálni, indulatkezelésük hatékonyabbá vált, edzésmunkájuk pedig produktívabbá. Konklúzió A sportpszichológiai intervenciók hatását vizsgáló metaanalízissel összecseng jelen kutatás eredménye, hiszen a sportpszichológiai intervenciók átlagosan közepes mértékű hatást eredményeznek. Jelen kutatás alapján feltételezhető, hogy a mentális tréning pozitívan hat az e-sportolók teljesítményére, azonban ennek mértéke inkonzisztens. Tehát nem lehetünk biztosak abban, hogy minden e-sportolónál megjelenik teljesítményjavulás az intervenció hatására. Azonban az átadott mentális technikák a mindennapi élet során is segíthetik az e-sportolók életét, akár az e-sportkarrier befejezése után is. Illetve a mentális tréning pozitív hatást gyakorolhat arra is, hogy az e-sportoló jobban élvezze a játékot.   Az írás Kovács Kristóf Mentális Tréning program hatásának vizsgálata a teljesítményre és motivációra esport játékosok körében című szakdolgozata alapján készült.

Főbb irodalomjegyzék: Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2018). The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review. Journal of Gambling Behavior. doi:10.1007/s10899-018-9763-1 Bányai, F., Zsila, Á., Demetrovics, Z., & Király, O. (2018). A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései. Információs Társadalom, 18 (1), 93-106. Barker, J. B., Mellalieu, S. D., McCarthy, P. J., Jones, M. V., & Moran, A. (2013). A Review of Single-Case Research in Sport Psychology 1997–2012: Research Trends and Future Directions. Journal of Applied Sport Psychology,, 25 (1). Beckmann, J., & Elbe, A.-M. (2015). Sport psychological interventions in competitive sport. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing. Brown , D. J., & Fletcher, D. (2017). Effects of Psychological and Psychosocial Interventions on Sport Performance: A Meta-Analysis. Sport Medicine, 77-99. doi:DOI 10.1007/s40279-016-0552-7 Dosil, J. (2006). The Sport Psychologist's Handbook: A Guide for Sport-Specific Performance Enhancement. West Sussex PO19 8SQ, England: John Wiley @ Sons Ltd. Griffiths, M. (2017). The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming and esports. Casino & Gaming International, 28, 59–63. Li-Wei, Z., Qi-Wei, M., Orlick , T., & Zitzelsberger, L. (1992). The effect of mental-imagery training on performance enhancement with 7-10-year-old children. The Sport Psychologist, 6, 230-241. Martin, G., & Pear, J. (2015). Behavior modification: What it is and how to do it (Tenth edition). Boston: Pearson Education. Selk, J. (2009). 10 minutes toughness - the mental-training program for winning before the begins. New York: The McGraw-Hill Companies. Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of eSports. Journal of Bisiness Research, 69 (1), 264-272. doi:10.1016/j.jbusres.2015.07.039 Weiss, T., & Schiele, S. (2013). Virtual worlds in competitive contexts: Analyzing eSports consumer need. ElectronMarkets, 23:307-3016. Wolframm, I., & Micklewright, D. (2011). The effect of a mental training programon state anxiety and competitive dressage performance. Journal of Veterinary Behavior, 6, 267-275.