Miért nézik olyan sokan, ahogy mások videójátékokkal játszanak? Egyre gyakrabban merülhet fel bennünk ez a kérdés, hiszen manapság már streamerek ezreinek a közvetítését követhetjük nap mint nap. A felállás rendkívül egyszerű, mégis hatalmas tömegeket tudnak a monitorok elé szegezni. Hogyan tudnak ennyi embert megszólítani? Mivel tudnak ekkora rajongói bázisra szert tenni? Mi állhat a streamelés sikeresének hátterében?

A streamelés alatt a médiának egy újgenerációs megjelenéséről beszélhetünk, ami a technika fejlődésének köszönhetően egyre több emberhez tud eljutni világszerte. Ennek köszönhetően ma már bárki könnyedén felépíthet egy saját csatornát. Több weboldal is (úgy mint a Facebook vagy a Youtube) lehetőséget biztosít az elinduláshoz, mégis a legtöbbünknek elsőre a Twitch neve csenghet ismerősen. A Twitch jelenleg a világ egyik legnépszerűbb stream platformja, amit az oldal hivatalos adatai szerint naponta több mint 15 millió felhasználó látogat meg. Itt kedvünkre válogathatunk mind a játékok, mind pedig a játékosok között, akikkel akár egy egész napot is eltölthetünk.

A videójáték streamingre leginkább úgy tekinthetünk, mint az online videók közvetítésének egy másik formájára, ami a legtöbbünk számára egy új, átfogóbb élményt nyújthat, mint egy „átlagos” videós tartalom.

A kulcsszó pedig nem más, mint az interakció.

A videó élő közvetítése miatt a streaming egyedülálló kapcsolatot kínál a streamer és a néző között, megkönnyítve ezzel a kommunikációt, és ennek köszönhetően közelebb hozva egymáshoz a két felet. Az interakció valós időben zajlik, és azonnali visszajelzés, reakció érkezhet mindkét fél részéről. Felmerülhet bennünk a kérdés, hogy mégis miért éri meg ez a közvetítő félnek. Erre talán a legjobb példa az egyik leghíresebb streamer, aki Ninja művésznéven fut. Egy vele készült interjúban elmondta, hogy 2018-ban havi szinten közel 500.000 dollárt keresett csak azzal, hogy több tízezren követték játék közben.

Hogyan jutottunk el idáig?

Ahhoz, hogy ennek a jelenségnek a hátterét jobban megértsük, egészen az 1950-es évekig kell visszatekintenünk, ugyanis ekkor indult el a videójátékok térhódítása. Az első híresebb játékok közé sorolhatjuk az OXO nevezetű tic-tac-toe játékot 1952-ből, illetve a Tennis for two interaktív elektronikus játékot 1957-ből. Ezekre visszatekintve ma már csak egy egyszerű programot láthatunk, de a saját idejükben ezek egy igen komoly állomást jelentettek és végső soron nekik köszönhetjük a mai modern videojátékok széles palettáját.

A mindannyiunk számára jól ismert PAC-MAN is az úttörők közé tartozott

A videójáték meghatározására számos definíció létezik, mindegyik megfogalmazás más-más perspektívából közelíti meg a dolgot. Hogy jobban megérthessük, valójában mennyire is nehéz pontos megfogalmazást találni a videójátékok számára, érdemes egy pillantást vetnünk Stenros 2017-es munkájára. Stenros egy szakirodalmi áttekintés keretében az 1930-as évektől kezdve több mint 60 játékdefiníciót azonosított és vizsgált (jóllehet nem mind videójáték-definíció volt). Habár ez a gyűjtemény jó kiindulópont lehet a fogalom pontosítására, mégis az egyik legismertebb és legtöbbet használt meghatározása Nicolas Esposito nevéhez köthető. Esposito szerint „a videójáték egy olyan játék, amelyet egy audiovizuális készüléknek köszönhetően játszunk, és ami egy történeten alapul”.

A videójáték definíciójával ellentétben a terjedésével kapcsolatban már sokkal pontosabb információkkal rendelkezünk. Az elmúlt évek adatai szerint a játékosok száma exponenciális növekedést mutat. Clement felmérése szerint 2015-ben majdnem 2 milliárd ember játszott valamilyen videójátékkal, amely szám 2020-ra elérte a 2,7 milliárd főt, és becslései szerint ez a közösség 2023-ra nem kevesebb, mint 3 milliárd főt fog számlálni. A legnagyobb arányban az ázsiai-csendes óceáni régió képviselteti magát, amely területet szokás a videójáték-ipar központjának is nevezni. Ez a terület közel 1,5 milliárd „gamer”-t számlál, akik együttesen évi 78 milliárd dollárt termelnek a videójáték iparnak.

A stream nézése jó hatással lehet az egészségünkre?

Míg a videójátékok évtizedes hagyománynak örvendenek, addig a streamelés ezeknek a játékoknak egy újszerű következménye. Ahogyan az már a bevezetőben említésre került, az egyik legfontosabb elem az interakció. A streamer közönségének lehetősége van mind magával a játékossal, mind pedig a streamer közösség többi tagjával élőben chatelni. Ennek hatására a streamer párbeszédet kezdeményezhet a közönségével és reagálhat az általuk beküldött kérdésekre.

Az egész közösség együtt nevethet és együtt sírhat.

Ezt pedig jelen helyzetben érthetjük akár szó szerint is. Ennek a hátterében pedig a tükörneuronok állhatnak. A tükörneuron (más néven tükröző idegsejt, vagy „empátia neuron”) egy mozgató idegsejt, amely akkor is aktív, ha csak megfigyeljük mások viselkedését. Tulajdonképpen ezek segíthetnek mások hangulatának, vagy érzelmeinek megértésben. Egyszerűen fogalmazva, ha valami vicces dolog történik a kedvenc streamerünkkel, és elkezd nevetni, a neuropszichológia azt diktálja, hogy mi is együtt nevessünk vele. A nevetés pedig az egészségünk szempontjából is jótékony hatású lehet, ugyanis csökkentheti a stresszt, növelheti az immunrendszer aktivitását, és redukálhatja a szívrohamok és a stroke kockázatát. Emellett a Harvard Medical School eredményei szerint a humor és nevetés a mentális egészségünkre is jó hatással lehet, ugyanis indukálhatja a dopamin, a szerotonin és az endorfin felszabadulását. Ezek a neurokémiai anyagok pedig javíthatják hangulatunkat, ellazíthatnak minket, sőt, természetes fájdalomcsillapítóként is működhetnek.

A nézők együtt örülhetnek a streamer sikerének

Egy új „barátság” kezdete

Mindannyiunk számára jól ismert kép lehet a médiából (vagy akár saját tapasztalatból is), amikor fiatalok tömege támad le egy hírességet egy fotó kedvéért. Esetleg az Oscar-díj átadó közvetítés hátterében álló, kedvenc színészükért kiabáló emberek tömege sem elképzelhetetlen. A sztárok iránti rajongás nem egy új keletű dolog, és mindig is része volt az emberi kultúrának. Feltehetjük azonban magunknak a kérdést, hogy tulajdonképpen kik tartoznak a sztárok vagy hírességek körébe. A néző- és elérésszámok alapján a kortárs kultúra sokszor már a streamereket is a hírességek közé sorolja. Sok esetben a néző a rajongástól áttérhet a hírességekkel egy vélt kapcsolatra, amelyet paraszociális kapcsolatként írnak le. Ezek a kapcsolatok folyamatosak lehetnek, mivel a nézők rendszeresen nézik az adatfolyamokat, és más módszereket is keresnek, hogy kapcsolatban maradhassanak kedvenc közvetítőikkel (azaz online közösségek, közösségi média stb.). Gyakran a nézők úgy tekintenek a streamerekre, mintha azok a barátaik lennének, akikkel minden nap a nappalijukban tudnak találkozni (ez hasonlít a szitkomok formátumára). A streamerek úgynevezett közösségeket alakítanak ki, amikhez a nézők könnyedén csatlakozhatnak. Ezt a szociálpszichológiából jól ismert egyik alapvető motiváció, a valahová tartozás igénye befolyásolja. Mivel egyes streamereket hasonló érdeklődésű és gondolkodású személyek alkotják, ezért ezekből egy elfogadó és megtartó közösség tud kialakulni.

Emellett mind az introvertált, mind az extravertált emberek számára lehetőséget biztosíthat az új kapcsolatok kialakítására. Az introvertáltak számára segíthet kiváltani az offline térben történő ismerkedést, így nagyobb energiabefektetés nélkül alakíthatnak ki szociális kapcsolatokat. Az extravertáltak pedig energiát nyerhetnek a streamerrel, vagy épp a többi nézővel történő csevegéssel, ha éppen nincs lehetőségük másokkal időt tölteni.

A kölcsönös támogatás jelensége

A streamerek annak érdekében, hogy a legjobb élményt tudják biztosítani a nézőik számára, komoly befektetések árán saját studiókat alakítanak ki és minőségi felszereléséket vásárolnak. A legtöbben feladják ezért a munkájukat és főállású streamerré válnak. A bevételük számos forrásból érkezhet, reklámbevételekből, különféle együttműködésekből és még sorolhatnánk. Mindemellett a nézőknek lehetőségük van a streamer anyagi támogatására. Ezt vagy a csatornatagság előfizetésével, vagy közvetlen utalással tehetik meg, ezzel mintegy meghálálva a streamer munkásságát. Ilyenkor elindul egy már jól felépített folyamat. Amikor valaki úgy dönt, hogy feliratkozik vagy adakozik egy közvetítés során, a streamer és a közönség figyelmét felkeltő (vicces) hangjelzéssel, szórakoztató GIF-fel vagy automatikus üzenetolvasóval értesítik. Ekkor a streamer időt szakít arra, hogy külön kiemelve megköszönje a személy adományát. Mindamellett, hogy támogatjuk kedvenc streamerünket, még magunknak is jót teszünk. Ugyanis az adományozás hatására különböző hormonok szabadulnak fel bennünk, úgy mint a dopamin, szerotonin és az oxitocin. Tehát amellett, hogy a boldogság és a nyugodtság érzése foghat el minket, még közelebb is érezhetjük magunkat a streamerhez. Amikor úgy döntünk, hogy egy bizonyos összegű honoráriumot küldünk, úgy érezhetjük, hogy a közösség értékes és segítőkész tagjai vagyunk.

Azonban ennek megvannak a veszélyei is. Mivel ezek a közvetítések mindenki számára elérhetőek, ezért a fiatalabb korosztály is bármikor követheti ezeket. Ők egy veszélyeztetett korosztálynak számítanak, hiszen ezek a generált ingerek rájuk sokkal nagyobb hatással lehetnek. Ennek hatására gyakrabban utalhatnak nagyobb összegeket is a szüleik kártyájáról, hiszen ez egyfajta örömforrást jelent a számukra. Ez azonban a megfelelő szülői figyelem mellett könnyen elkerülhető.

Összességében jól látható, hogy miért is ilyen népszerű a streamek követése, hiszen számos pozitív hatást válthat ki belőlünk, és pozitív hatással lehet a szociális életünkre is. Ne feledjük azonban, hogy nem szabad figyelmen kívül hagynunk a mértékletes fogyasztás fontosságát sem!


Felhasznált irodalom:

Bányai F. & Fülöp M. (2015). A videojáték-használat pszichológiai megközelítései. Imágó Budapest, 4(4), 6-26.

Blight, M.G. (2016). Relationships to Video Game Streamers: Examining Gratifications, Parasocial Relationships, Fandom, and Community Affiliation Online. The University of Wisconsin-Milwaukee: Theses and Dissertations, 1255.

Clement J. (2021). Number of active video gamers worldwide from 2015 to 2023.

Elérhető: https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/

Esposito N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. In Proceedings of the DiGRA 2005 conference- changing views- Worlds in play, Vancouver, BC.

Platinum Paragon (2018). The Psychology of Twitch.

Elérhető: http://platinumparagon.info/psychology-of-twitch/

Sjöblom, M., & Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985–996.