A gamification, avagy játékosítás egyre népszerűbb jelenség, nem csak a HR, de az oktatás, a politika és az egészségügy területén is. Mi is ez pontosan? Miért hatékony? Damsa Andrei pszichológus és gamification szakértő válaszaiból részletesen megtudhatjuk!
Damsa Andrei pszichológus jelenleg a Pécsi Tudományegyetemen írja doktori disszertációját, emellett a JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezetője. 2008 óta foglalkozik játékosítással.
Honnan jött az ötlet, hogy a gamification területével foglalkozz?
Alapvetően egy személyes élmény inspirált. Kolozsváron kezdtem egyetemi pályafutásomat, ahol először energetikát tanultam. Beültem az első előadásra, de 45 perc után felálltam és kijöttem, mert rájöttem: ez egyáltalán nem érdekel. Ott is hagytam az egyetemet.
Ezután kezdtem el pszichológiát tanulni, szintén Kolozsváron. Akkoriban még nem is tudtam, pontosan mivel akarok foglalkozni, de nagyon jól ment az egyetem, később első helyezést értem el ETDK-án (az erdélyi tudományos diákköri konferencia – a szerk.) már játékkal foglalkozó témában. Arról írtam a dolgozatomat, hogy a játékokban hallható háttérzene miként befolyásolja a játékélményt.
Rájöttem, hogy az eredményeim hátterében a belülről fakadó motiváció állt, ezért beleástam magam az önmagunkat motiváló helyzetekbe, így jutottam el a játékokhoz és a gamification területéhez.
Pontosan mi is a gamification?
A hagyományos megközelítés szerint az, amikor játékelemekkel ruházunk fel egy nem játékos közeget, szituációt,
Miközben az elérni kívánt cél valós és mérhető.
Azonban nincs egy minden szakember által elfogadott definíció.
Azt szoktam mondani, hogy az oktatás és a munka világa is gyakorlatilag olyan, mint egy játék. Hiszen először meg kell tanulnunk egy adott szabályrendszert, majd be kell épülnünk egy normatív közösségbe, és végül problémákat kell megoldanunk. Sajnos azonban a legtöbb esetben az oktatás és a munkahelyek berendezkedése elnyomja a szereplők belső motivációját.
A játékosítás ötlete még újdonságnak számít?
Már az 1970-es években is jelent meg szakirodalom az USA-ban, amely az üzleti szektor játékosítására ad ötleteket, azonban akkor még nem kapták fel. 2010-ben Jesse Schell egy konferencián viccesen megjegyezte, hogy a jövőben a játékok, játékos elemek sokkal meghatározóbb részét fogják képezni életünknek, például lesz olyan fogkefe, amely minden fogmosásunkat értékeli majd. A jóslat valóra is vált, körülbelül négy évvel később az Oral-B megalkotta az első okos fogkefét, amely folyamatos visszajelzést ad használójának.
Egyébként 2011-ben San Franciscoban rendezték meg az első, már kifejezetten gamification témájú konferenciát. Akkor óriási elvárásokat támasztottak a játékosítás sikeréhez, azonban ezek sok esetben irreális célkitűzésekkel párosultak.
Milyen pszichológiai mechanizmusok állnak a játékosítás hátterében?
Ahogy arra már kitértem, a legfontosabb, hogy az egész hátterében a motiváció áll. A játékosítás segít megértenünk az emberek motivációit, így könnyebben fenn tudjuk tartani azt. A téma egyik legmeghatározóbb kutatója, Richard Bartle négy különböző játékos típust különít el, amelyek a munka világában is megfigyelhetőek.
Az első az úgynevezett felfedező, aki azért játszik, hogy feltérképezze az egész játékot, megszerezze az összes tudást, amelyet aztán szívesen tovább is ad. A második a teljesítő, akit leginkább az motivál, hogy ő álljon a ranglisták élén, megszerezze a legjobb tárgyakat, egyszóval hatékony legyen. A harmadik a csapatjátékos, aki a szociális interakcióért játszik. Végül pedig a gyilkos, akinek noha pejoratív a neve, mégis nagyon fontos szerepet tölt be. Az ilyen játékosokat többnyire nem érdekli semmi, csak hogy másokat legyőzzön. Emellett azonban játékstílusukkal például rávilágítanak az adott játék hibáira.
Amennyiben egy munkáltató feltárja, hogy alkalmazottaira mely típus jellemzőbb, akkor sokkal hatékonyabban tudja őket személyre szabva motiválni,
akik így még jobb munkaerővé válhatnak.
Hosszú távon ez a szervezet előnyére válhat.
Lehet alkalmazni a gamificationt a HR területén?
Jelenleg leginkább a toborzásban betöltött szerepe áll fókuszban. Például informatikus és sales szakemberekből manapság olyan munkaerőhiány tapasztalható, hogy gyakorlatilag a munkavállalók igényei dominálnak álláskereséskor. A magas fizetés önmagában például már sok szakembernek nem hívogató, de egy gamifikált toborzási folyamat már kimondottan csábító lehet.
Több, a gyakorlatban is megvalósult példa alapján egy játékkal egybekötött toborzási folyamatban nem csak a jelentkező érzi magát jobban, hanem a munkáltató is többet megtudhat a jelentkezőről (akár ún. hard skilleket is), mintha csupán egy önéletrajzot látna róla.
A második terület, ahol hatékonyan lehet játékosított megoldásokat használni, az új munkatársak integrálása. Hiszen melyik szimpatikusabb: ha kapsz egy több száz oldalas szabályzatot a cég működéséről, vagy ha egy olyan valós információs tartalommal ellátott játékot játszhatsz, amelyben akár a munkatársaidat is jobban megismerheted? A pécsi Games for Business vagy a budapesti Intersim szervezetek már olyan nívós cégeknek valósítottak meg játékosított folyamatokat, mint a PwC vagy a MOL.
Ezek mellett még hatékonyan alkalmazható az e-learning folyamatokban is, ahol az alkalmazottakat új képességek elsajátítására (pl. banki szférában megváltozik egy csomag) kell motiválni.
Ezekben az esetekben egy játékos környezet már önmagában is sokkal könnyebben segíti elő a tanulást.
Magyarországon mennyire elterjedt a gamification a környező országokhoz képest?
Egész jól állunk. A keleti országok csak most kezdenek nyitni, Románia például most tart ott, ahol Magyarország két éve. Egyébként az európai országok közül még Csehország, Spanyolország és Németország erős gamification tekintetében, de mi sem panaszkodhatunk.
Az idősebb munkavállalókra is ugyanúgy alkalmazhatóak a játékosított folyamatok?
Szerintem alapvetően igen, ám másképpen kell tálalni a dolgot. Az idősebb munkavállalók felé azt kell kihangsúlyozni, hogy ezzel a módszerrel hatékonyabban sajátíthatják el az adott képességeket. Ha azt mondanánk nekik: most pedig játszani fogunk, valószínűleg nem lelkesednének annyira.
Végezetül: mi a kedvenc megvalósított példád a játékosításra?
Kettőt is mondanék, egy nemzetközit és egy hazait. Az egyik a Samsung Nation kezdeményezés, amelynek az volt a lényege, hogy a különböző termékek értékelésére buzdította az odalátogatókat. Egy egyszerű rendszert alkottak meg, pontrendszerekkel, ranglistákkal, küldetésekkel (pl. térképezd fel az oldalt). Azért zseniális az elképzelés, mert a termékekről írt értékelések így egyrészt sokkal hitelesebbek voltak, hiszen valós felhasználók írták őket, másrészt költséghatékonyabbak is.
A másik kedvencem az egyik saját projektünk, amit a JátékosLét Kutatóközponttal csináltunk egy svájci gyermekvédelmi alapítványnak, akik az UNICEF-fel is kapcsolatban állnak. Egy napig egy magas beosztású vezető szerepébe öltözve dönthetünk gyerekek sorsáról. A játék közben három képességben fejlődhetünk, és a végén kapunk egy értékelést. A honlap az alábbi linken érhető el:
Természetesen ezeken kívül is rengeteg jól működő gamifikált rendszer létezik. Obama használt például egyik kampányához egy nagyon jó alkalmazást, illetve a Zombies, Run! is nagyszerű példa, amely egy jópofa kerettörténettel motiválja futásra a játékosokat.
Nem tudom eléggé kihangsúlyozni, hogy tényleg a motiváció a kulcs. Ebben nagyon hatékony a gamification.
∗∗∗
A Mindset Pszichológia nem csak érdekes cikkek halmaza. Nem egyszerűen egy szaklap. Ebből a rövid animációs videóból megtudhatod, miről is szól valójában ez a páratlan platform!
https://www.youtube.com/watch?v=z-htXgkYeeE