Téma a szülői értekezleteken, a gyerekek iskolai szünetben eljátsszák brutális jeleneteit, Amerikában Halloweenkor egyes helyeken betiltották, hogy a gyermekek a sorozathoz kapcsolódó jelmezeket vegyenek fel. Cikkünkben körbe járjuk a Squid game sikerét, kiemelten gyermekpszichológiai szempontok alapján.

Azóta, hogy szeptember közepétől sugározni kezdték, hatalmas port kavart a Nyerd meg az életed című koreai sorozat, amely egy hónap alatt 111 milliós nézettséget ért el, és ezzel a valaha készült legsikeresebb Netflix sorozattá avanzsált. A Nyerd meg az életed a Netflix 2021-ben bemutatott saját gyártású koreai sorozata, melyet Hvang Donghjok írt és rendezett. A történet alapja: nehéz anyagi helyzetben lévő emberekkel gyermekjátékokat játszatnak, ahol a verseny fődíja 11,8 milliárd forint. Ha valaki veszít, annak halálos következményei vannak. A sorozat, bár korhatáros és 16 éven aluliaknak nem ajánlott, rengeteg fiatalabb korú gyermekhez is eljutott, ezzel viták sokaságát generálva: vajon agresszív lesz-e a gyermek, ha megnézi? 

Egyáltalán miért vonzza a gyermekeket a félelem és a borzongás?

A félelmetes tartalmak a legősibb ösztöneinkre hatnak, hiszen a túlélés során belénk ivódtak bizonyos félelmeket kiváltó ingerek, mint a sötétség, a mélység, vagy a bizonytalanság. Ezek az ingerek szinte rögtön "harcolj vagy menekülj" választ váltanak ki belőlünk, ezért eltároltuk magunkban a veszélyre való felkészülést, az éberség igényét is. Amint azonban egy borzongató médiatartalommal találkozunk, úgy belső szorongásaink kivetülnek, és egy külső képként látjuk őket viszont. Így amint testet öltenek, könnyebb lesz legyőznünk őket.

Mivel félelmetes tartalmak nézése közben ugyanolyan kémiai vegyületek aktiválódnak bennünk, mint a tényleges veszélynél, így tulajdonképpen gyakorolhatjuk a félelmekkel való megküzdést, a félelmek feloldását, feldolgozását. Nem csoda, hogy felnőttek és gyerekek is egyaránt kedvelik ezeket a tartalmakat, főleg olyan vészterhes időben, mint a járvány okozta veszélyhelyzet. A bizonytalanság, a kilátástalanság, a gazdasági válság mind párhuzamba hozható a Squid Game alapkoncepciójával: a sorozatban a résztvevők a nehéz anyagi körülmények miatt tesznek egy utolsó elkeseredett próbát arra, hogy megváltoztassák az életüket.

Azonban az ilyen tartalmak feldolgozásához bizonyos szintű érettség kell. A személyiség, érzelemszabályozás és gondolkodás megfelelő működése elengedhetetlen ahhoz, hogy a félelmet keltő tartalmakat a javunkra fordíthassuk. Kutatások szerint

9-10 éves kor alatt a gyermekek nem képesek egész történetként értelmezni a látottakat, nem értik az összefüggéseket, ilyenkor a félelem és az erőszak feldolgozás nélkül, direkt hat.

A Squid Game szereplőinek moralitását, háttértörténetét és motivációit pedig felnőtt szemmel is nehéz értelmezni. Gyermekként hiába lenne megoldás, happy end a sorozat végén, ez nem segítené az erőszak feloldását, hiszen az agresszív jeleneteket külön értelmezik, történettől függetlenül. Mindezt úgy, hogy a sorozatok, szemben a történetmeséléssel, nem igényelnek mentális feldolgozást a gyermektől, így annyira képszerűen hatnak, hogy nincs módjuk a távolításra. Azaz nem ő képzeli el a félelmetes szereplőket és helyzeteket, hanem készen kapja a képernyőről. Sokkszerűek és mindezzel alvászavart, szorongást, rémálmokat okozhatnak.

Ráadásul minél intenzívebb a nézőben kiváltott érzelmi hatás, annál jobban aktiválódik a figyelme és annál hatásosabban rögzülnek emlékezetében a látottak. A düh és a félelem aktiválja a figyelmet, odafordulást kelt és tartós emlékek kialakulását eredményezi. Ezért lehet, hogy a gyerekjátékok által kiváltott erős érzelmek ilyen nagy figyelmet generálnak. Például az eredetileg "kivirágzott a mályvavirág" játék, angol fordításban "piros lámpa, zöld lámpa", magyar megfelelőjét, a "tolvajlépést", minden generáció ismeri és szereti.  

A gyerekjátékok erős érzelmeket válthatnak ki, aktiválva a nézőben a figyelmet.

Érdekes kutatási eredmény az is, hogy milyen nagy hatása van a hasonlóságnak a tartalmak befogadásánál. Annál inkább érzelmileg érinti a befogadót, minél közelebbinek érzi magát hozzá. Nem csoda, hogy az a sorozat, amelynek forgatókönyvét az elmúlt évtizedben többen elutasították, 2021-ben, a vírus okozta vészhelyzetben, élet-halál harcban és kilátástalanságban, képes a nézettségi ranglétra élére táncolni. 

Hogyan hat az erőszakos tartalom?

A gyerekeket az erőszakos tartalom folyamatosan ingereli, azonban a felgyülemlett érzelmek, mint például a halálfélelem, nem oldódnak a történet során happy enddel. Így a gyermek izgalmi szintjét folyamatosan magasan tartja, mindez szervi panaszokhoz vezethet, csökkenhet a koncentrációképesség és nőhet a gyermek szorongása. De az agresszív, erőszakos tartalom másként is hathat.

Amennyiben a sorozatban az erőszak sikerre visz és negatív következmény nélkül marad, úgy ez megerősítő jelleggel bír: a gyermek pozitívnak ítélheti meg az agresszív cselekvést. A Squid Game ereje pedig éppen ebben rejlik. Az erőszak nemcsak megerősítve van, hanem ez az egyetlen kiút egy jobb élet felé. A sorozatban lehetőség van arra, hogy kiszálljanak, amennyiben ezt mindenki megteszi, de a résztvevők hétköznapi élete annyira kilátástalan, hogy a morális érveket is képesek hátrahagyni valami jobb reményében.  

Fontos tudni azt is, hogy az obszervációs tanulás elmélete alapján

a modell puszta megfigyelése is elegendő ahhoz, hogy a gyermek leutánozza és elsajátítsa cselekvéseit.

Így az erőszakos műsorok agresszív viselkedésmintával szolgálnak, és minél igazságosabbnak van feltüntetve a viselkedés, annál nagyobb annak a hosszútávú hatása.

Továbbá befolyásolja a hatás mértékét az is, hogy a gyermek mennyire tudja elkülöníteni a sorozatban látottakat a valóságtól. Azok a gyermekek, akik úgy észlelik, hogy a történetszövés valóságos, valószínűbben orientálódnak az erőszakos irány felé. Általában minél fiatalabb a gyermek, ez annál inkább igaz, mivel kisgyermekkorban nagyon bizonytalan még a világról való tudásuk. Olyannyira, hogy a külső világ és a szubjektív belső világ határa még összemosódik. A képzeletükben lévő félelmetes szörnyek számukra valóságosak.

A fejlődés során a két valóság egyre inkább elkülönül egymástól és a gyermek tudatosan tud átlépni az egyikből a másikba. Ez a kettős tudat olyan, mint amikor mesehallgatás közben a gyermek belehelyeződik a történetbe, ténylegesen küzd a sárkánnyal, majd a mese végén kilép belőle. Vagy amikor a homokozóban tortát készít a homokból, de nem harap bele: benne van és mégsincs benne.

Ezek a valóságok akár 10-12 éves korig is hathatnak egymásra, a valóság és a képzelet elkülönítése így bizonytalan lehet még. Ilyen szempontból tehát káros lehet az ijesztő, valós szereplőkkel készült sorozat megtekintése. A Squid Game ráadásul nagyon emberi sorozat abból a szempontból, hogy nem jellemző rá a meseszerű szélsőségesség. Nem feketén-fehéren ábrázol, még a jót és rosszat is nehéz elkülöníteni benne, nem könnyebbül meg a felnőtt néző sem. Morális dilemmákat mutat be, árnyalt élettörténeteket, amitől igazán valóságossá válnak a szereplők.  

A befolyásoló hatás attól is függ, hogy a gyermek mennyire képes elkülöníteni a sorozatban látottakat a valóságtól

Általános tévhit, hogy az eleve erőszakos, agresszív, bántalmazó gyermekek azok, akik egy sorozat megnézése után agresszív cselekedetet követnek el. A kutatások ma azt mutatják, hogy az eleve erőszakos gyermek agresszívebbé válik, mint az, aki a hétköznapokban nem így viselkedik, azonban az eleve nem agresszív gyermekből is erőszakot váltanak ki az ilyen tartalmak. 

Akkor tiltsam vagy ne tiltsam?

Naivitás ma azt hinni, hogy el lehet zárni a gyermekeket a média hatásától. Amennyiben eltiltják a szülők őket otthon, úgy majd más helyszínen értesülnek róla, például az iskolában. Ráadásul sokszor nem is magát a sorozatot látják, hanem egy youtube-os vagy tiktok-os videót róla, ami azért lényeges, mert pusztán a látvány is modellkövetést eredményezhet.

Fontos, hogy nem szabad eltiltani minden tartalomtól őket, de határt kell szabni és figyelembe kell venni, mi az a tartalom, ami a gyermek korának megfelelő.

Érdemes figyelni a korhatáros besorolást és aszerint mérlegelni. Jó, ha a szülő tisztában van azzal, hogy milyen tartalmakhoz jut hozzá a gyermek, és ha kiderül, hogy olyat látott, ami felkavarta, érdemes minél előbb átbeszélni a látottakat. Legyen lehetősége a gyermeknek (a tiltás ellenére is) kibeszélni magából, ha olyannal találkozott, amivel nem kellett volna. Jobb, ha együtt nézik a sorozatokat, és folyamatosan magyarázzák, megbeszélik a történteket. Tudni kell, hogy nemcsak a média szolgál modellként a fiataloknak, hanem a szülő is, aki azt fogyasztja. Legyünk tudatos felnőttek, a gyermek ebből tanul a legtöbbet. 

Mindezek mellett érdemes a sorozatokon kívül más közös elfoglaltságot is keresni. Ez segít kilépni a hétköznapokból, segít tudatosítani a mindennapi médiahasználatot, feltölt és új élményekkel gazdagítja a családot. Ráadásul így a Squid Game második évadára is felvértezhetjük magunkat.  

Felhasznált irodalom

Katona, N., Szitó, I. (2014) A vizuális médiában megjelenő erőszak hatása gyermekekre és serdülőkre

Tóth, P. (2005) Miért vonzó a rossz hír? Médiakutató