A Squid Game-re ma már úgy tekinthetünk, mint a világ egyik legnézettebb sorozatára, ami minden várakozást felülmúlva írta be magát napjaink sorozattörténelmébe. A filmkritikusok szerint, bár semmi olyan újszerű ötlet nincs a szériában, amit eddig ne láttunk volna, az egyes epizódok mégis megizzasztanak, elborzasztanak, újból és újból a képernyő elé szögeznek minket, mindamellett pedig komoly morális kérdésekkel, társadalmi vitákkal is szembesülünk egy vizuálisan hívogató, utópisztikus, környezetben.

A sorozat utóéletével számos formában találkozhatunk filmes relikviák, jelmezek vagy éppen a semmiből előtűnő pop up éttermek formájában, tervbe került a második évad elkészítése is, ennek a mindent elsöprő sikerének pedig számos magyarázata született már.

A Squid Game sikerének különböző teóriái, társadalmi párhuzamai mellett kifejezetten érdekesnek találtam a sorozat epizódjaira úgy (is) rátekinteni, milyen valós pszichológiai jelenségekkel találkozhatunk az egyes részek által.

Az idő időtlensége, a tér végtelensége

A történetnek már egészen az elején megismerhetjük a játékosokkal a játék terét, a játékok bázishelyszínét. A helyszín nagy, végtelenbe vesző, élénk színű, szinte vonzza a tekintetet, és akár olyan benyomásunk is támadhat mindeközben, mintha egy k-pop videó díszletei között találnák magunkat. A sorozat készítői számos esetben utaltak arra, hogy egy szorgos, vibráló hangyaboly benyomását szerették volna kelteni, melyhez a platformon folyamatosan mozgó egyenruhások összképe is hozzájárul. A díszleteket jobban szemügyre véve azonban felismerhetjük a holland grafikus, MC Escher végtelenbe futó lépcsőit is (Relativitás, 1953).

A művész lépcsőivel számos olyan esetben találkozhatunk, amikor az alkotók központba helyezik a nézőpont fontosságát, az értelem-értelmetlenség határát, vagy éppen annak a fontosságát, milyen megtévesztően is hathatnak ránk világunk különböző ingerei, vagy éppen hogy a felénk áradó illúzióknak sokszor mi is csupán a megélői, szereplői vagyunk. Hérodotosz szavaival élve,

„…az ember füle nem…oly hiszékeny, mint a szeme”.

Vagyis, már az ókori bölcsek is felfedezték, a szemünk által befogadott vizuális információk milyen megtévesztők is lehetnek a számunkra, és mégis képesek arra, hogy ezen információk egész lényünkre és a tudatos megélésre is kihassanak.

 A különböző modalitásokon (látás, érzés, hallás, szaglás) befogadható ingereknek, vagy éppen azok hiányának is nagy a szerepe az egyes epizódokban.

Megjelenik benne az ingermegvonás, vagy más néven a szenzoros depriváció vagy perceptuális izoláció, melynek során egy vagy több ingert tudatosan megvonnak a szereplőktől.

A játék elején a játékosoknak csuklyát helyeznek a fejükre, mely által megfosztják őket a vizuális ingerek befogadásától, az ezt követő teljes elkábításukkal pedig valamennyi érzéküktől (hallás, szaglás, a mozgások érzékelése).

A kiszolgáltatottság, ingernélküliség élményét pedig csak növeli, hogy a játékosok ezt követően egy számukra ismeretlen helyre kerülnek. A környezet (a közös szobájuk) számos ingertől mentes: falai gyakorlatilag üresek, az ágyak (az elején) zsúfoltak, nem jutnak természetes fényhez, sem pedig természetes levegőhöz.

Személyes tárgyaiktól megfosztják őket, és az idő múlásának nyomon követésére sem rendelkeznek semmilyen eszközzel. A napok és órák összefolynak számukra. A napszakok váltását pedig szintén ez a mesterséges környezet határozza meg számukra a tekintetben, hogy világítanak vagy éppen lekapcsolt állapotban vannak a lámpák.

Ezt a környezetet pedig nem csak a játékosoknál, de az őröknél is megfigyelhetjük: szobáik ingerektől mentesek, ridegek, természetes fénnyel és levegővel szintén nem rendelkeznek, s számukra is a mesterségesen generált napszakokhoz kell alkalmazkodni.

Ahogy azt különböző pszichológiai kísérletek, kutatás is igazolták, az ingerek ilyen fokú megvonása számos pszichológiai következménnyel jár együtt: az érintettek képtelenné válnak az idő múlásának érzékelésére, hallucinációkat tapasztalhatnak, romlik az információfeldolgozás minősége, az ítélőképesség, valamint fokozódik a befolyásolhatóságuk. Az ingermegvonás ezen eszközeivel nem csak a háborús vagy börtönös filmek fiktív világában élnek, a szenzoros depriváció a valóságban is részét képezi a különböző hadászati-rendvédelmi technikáknak.

 

Nincs neved, csak egy szám vagy

Ahogy a sorozatban, úgy a valóságban sem véletlen a rabok egységes ruházata, vagy a szélsőséges esetekben (ld. bizonyos szibériai börtönök) akár egységesre borotvált haj és arcszőrzet mentes viselete. A ruháktól, személyes tárgyaktól, jegyektől való megfosztás elvesz a rabok identitásának megélésétől. Minél több dologtól fosztják meg őket, annál többet veszítenek egykori identitásukból: ruházatuk egységes, kívülre mutatott véleményüket ignorálják, nevük helyett már csak egy számuk van. Ezen folyamatok pedig minél drasztikusabban, szélsőségesebben lépnek fel, annál inkább hozzájárulnak a fogvatartott megtöréséhez, a külső szabályokhoz, parancsokhoz való engedelmességéhez.

E szigorú szabályok a Squig Game-ben azonban nem csak a játékosok, hanem az őrök között is megfigyelhetők. Az ő ruhájuk is egységes, egyes teóriák szerint még a viseletük élénk színe is arra utal, hogy ők egy hangyaboly aktív, folyamatosan vibráló munkásai. Megszólalásukra is szigorú, hierarchikus szabályok vonatkoznak.

Megjelenésükben „nemtelenek”, szabad akaratuk nem lehet, mindenben, mindenkinek az egységesen kiadott parancsot kell követnie (ld. diktatórikus rendszerek vagy éppen a harcászat hierarchiája), a hierarchia egyetlen jeleként is csak a sisakokra festett  kör-háromszög-négyzet jelek szolgálnak.  A játékosokkal ellentétben az őröknek már arcuk sincs. Személyiségüket, lényüket maszkjukkal teljesen elfedik, mindezek által mind a játékosok, mind pedig egymás között is csak a gépezet egy figurájává válnak.

Az arcuk eltakarásának azonban a játékosokkal szemben is nagy jelentősége van: a zöld melegítős szereplők ezáltal egy egységes, nemtelen és arctalan erőként tekintenek az őrökre, akik ezáltal szinte már tárgyiasítva vannak, nem is emberi tulajdonsággal rendelkeznek.

Zimbardo híres-hírhedt stanfordi börtönkísérletéből is kiderül, hogy az arcukat tükröződő napszemüveggel eltakaró őrök sokkal inkább el tudtak rejtőzni a „maszkjuk” alá, s ezáltal a fogvatartottakkal még kegyetlenebbül, embertelenebbül bántak.

Az arc és személyiség ilyen módú elfedése a rendvédelemben, harcászatban ma is számos területen jelen van (pl. bizonyos katonák, terrorelhárító csapatok, stb.).

A rettegés íze

A rettegett izgalom szakértők szerint nagymértékben hozzájárult a Squid Game sikeréhez, másrészt pedig a játékosokat is folyamatosan végig kíséri a játék élet-halál harcának az izgalma. Bár ezt a jelenséget sokan a horrorok és hasonlóan nyomasztó alkotások pszichológiai kutatásával próbálják magyarázni, a társadalom több ezer évvel ezelőtt is örömét lelte a valós élet-halál összecsapások követésében, a gladiátorok különböző küzdelmeit nézve.

Arisztotelész szerint a félelem által tisztulunk a negatív energiáktól, Freud pedig az ego által elnyomott érzelmek megélésével hozta összefüggésbe a jelenséget.

A sorozatban igen komoly és elgondolkodtató szcéna, hogy az első, véres feladat után bár a játékosok haza mehettek, a többségük aztán szabad akaratából mégis visszatért a játék színhelyére, hogy megnyerje az életét. Mégis miért – merül fel a kérdés a nézőkben, és kihangosítva a játékosokban egyaránt.

Magát a választ mi magunk is megkapjuk a sorozatban: mert akinek semmilye sincs, vagy éppen mindene megvan, az nem élvezi az életet. Vagy, mert semmit sem veszíthet el, vagy pedig azért, mert jó dolgában már semminek sem tud örülni. Ez a fajta működésmód a társadalom két perifériáján pedig nem csak a fiktív játéktérben, de a való életben is megfigyelhető a kábítószerhasználók körében, ahol a szerhasználók szignifikánsan magasabb eséllyel kerülnek ki e két társadalmi csoport egyikéből.

Az életveszélyes játékban való részvétel mellett nem csak a fiktív verseny játékosai döntöttek, hanem a való életben is számos olyan extrém sport és/vagy verseny van, ahol valós veszély a súlyos sérülés, vagy éppen a halál. A sportolókat mégis viszi előre a teljesítés vágya, az adrenalin, az új lehetőségek meghódításának az ábrándja. Legyen szó egy hegycsúcs meghódításáról, vagy éppen egy extrém futóversenyről: hiába vesztették már sokan életüket az eddigi kísérletezők közül, még újabb és újabb jelöltek vágnak neki a vágyott kihívás teljesítésének.

Az ember kíváncsi. Sokszor feszegeti a határait, újabb és újabb kihívások elé állítva saját magát. A Squid Game pedig már a való életben is lezajlott. Igaz, itt a játékosok végig egy jó mókának élték meg a filmben is szereplő játékokat, természetesen semmi bántódásuk nem esett, az egy győztes a végén pedig valós és jelentős pénzjutalommal távozhatott.

Felhasznált irodalom:

Devecseri G. (1943). Történeti könyvei. I. k. 6–131. f. – Kyros és Kroisos története. Hungária.

https://24.hu/kultura/2021/10/14/squid-game-netflix-sorozat-del-korea/ 2021. 11. 25.

https://galeriasavaria.hu/termekek/reszletek/kep-grafika/2076757/M.C.-ESCHER-Relativitas-a-vilaghires-litografia-tollrajzmasolata-32x37-cm/ , 2021. 11. 23.

Mason, O (2009). "The psychotomimetic effects of short-term sensory deprivation". Journal of Nervous and Mental Disease 197 (10): 783–785.

Sekuler, R., Blake, R. (2000). Észlelés. Budapest: Osiris.

Zimbardo: The Psychological Power and Pathology of Imprisonment, 1971, 3. o. Idézi Aronson: A társas lény (fordította Erős Ferenc), 50. o.