A most felnövő generáció tagjainak szülei közül még csak keveseknek van tapasztalatuk a videójátékozással, mivel a 2010-es évek elejéig szubkulturális tevékenység volt, a 2000-es évek előtt pedig csak kevés játék létezett, illetve a számítógép vagy a játékkonzol sem volt gyakori tárgy a háztartásokban. Mára ez megváltozott. Ez az átalakulás és az erre adott különböző reakciók azok, amelyek olykor a konfliktust generálják családon belül. Cikkünk célja, hogy e generációs szakadék fölé hidat emeljünk.
Sok szülő számára nehézséget okoz az információhiány, nem igazán ismerik az e-sport és a videójáték kínálta lehetőségeket, holott a felmérések szerint egyre több fiatal tekint nemcsak kikapcsolódási, hanem karrierlehetőségként is erre. A szülői oldal is teljesen érthető, mivel nincsenek példaképek ezen a pályán, nem tudják pontosan, hogy mire bólintanak rá, mikor a gyerekük azt mondja, hogy professzionális gamer lesz. )A szülő-gyermek kapcsolatról az e-sport vonatkozásában ebben a cikkünkben írtunk részletesebben.)
Mi jellemzi a hazai gamereket?
A felnőtt lakosság közel kétharmada játszik valamilyen videójátékkal és több, mint fél millióan e-sportolnak (hivatalos egyesület tagjai, részt vesznek versenyeken). 2017-es magyar adatok szerint, a videójátékozó közösség tagjai hétköznap átlagosan napi három órát, míg hétvégén öt órát játszanak. 2020-ra előbbi szám fél, utóbbi pedig egy órával emelkedett.
Az e-sportolók háromnegyede valamilyen hagyományos értelemben vett sportot is űz.
2017-es adatok szerint a magyar gamerek egyharmada 18 év alatti, és csak 20 százalékuk 25 év feletti. Az akkori vizsgálat szerint legtöbben 11-15 éves koruk között szerezték első tapasztalataikat, azonban feltételezések szerint ez manapság már inkább 7-10 éves korra tehető – az eszközök elterjedése, a játékok népszerűsége, valamint a pandémiás helyzet okán.
Most akkor problémás vagy intenzív a játékhasználat?
A közvélemény hajlamos arra a beállítódásra, miszerint az intenzív – vagy más néven túlzott – játék teljes mértékben megfeleltethető a problémás – vagy más néven addiktív – használattal. Az intenzív játék nem feltétlenül jelenti azt, hogy az adott játékos szenvedélybeteg, illetve nem beszélhetünk függőségről – a játékidőtől függetlenül –, ha a játékos életére nincs vagy csak kevés negatív következménye van. A játékfüggőséget nem a játékidővel, hanem annak, az élet más területeire gyakorolt negatív hatásával lehet leírni.
Az intenzív használat lehet egyfajta határtalan lelkesedés eredménye,
amely hozzá is adhat a személy életéhez, míg az addiktív használat elvesz belőle. Problémás használat esetén a videójátékokat más hiányosságok és mögöttes problémák ellensúlyozására használják a játékosok. Ilyenek lehetnek például: párkapcsolati problémák, szociális kapcsolatok alacsony száma és/vagy minősége, fizikai külsővel való elégedetlenség, megküzdési készségek hiánya.
Király Orsolya és munkatársai (2017) kutatási eredményei alapján a pszichiátriai jellegű és mértékű tüneteknek mérsékelt hatása van a problémás használatra, míg az eszképizmusnak (menekülés a nyers valóság elől) mérsékelten erős. A pszichiátriai tünetek és az eszképizmus is gyenge összefüggésben van a játékidővel. Tehát az intenzív játék és a játékidő önmagukban nem előrejelzőik a problémás játékhasználatnak, valamint a személyre gyakorolt negatív hatásoknak. Az intenzív játék csak akkor kapcsolható szorongáshoz vagy más pszichiátriai tünetekhez, ha a tevékenység problematikus, tehát káros hatással van a mindennapi feladatok elvégzésére, valamint a szociális környezetre és kapcsolatokra. A problémás használók körében mérsékelten emelkedettebb az ellenségesség, tehát ha az ellenfelek irányába megemelkednek a negatív érzések, az egy intő jel lehet.
Griffiths (2010) úgy definiálja az addiktív viselkedést, mint minden olyan viselkedést, amelyet a függőség hat alapvető összetevőjével lehet írni:
• Szembetűnőség: az online játék a személy életének legfontosabb tevékenysége, még akkor is erre gondol, amikor nem játszik épp, uralja gondolat- és érzésvilágát, valamint viselkedését is.
• Hangulatmódosulás: személyes tapasztalatok, amelyek az online játék következményeiként alakulnak ki és megküzdési stratégiaként is értelmezhetőek.
• Tolerancia: egyre több játékidőre van szükség ahhoz, hogy ugyanaz a hangulatmódosító hatás megjelenjen.
• Elvonási tünetek: kellemetlen érzés testi-lelki szinten a játékidő csökkenése vagy megszakítása esetén.
• Konfliktusok: a játék nyomán kialakuló interpszichés (környezetben lévő, más aktivitással kecsegtető emberekkel szemben) és intrapszichés (kontrollvesztés érzése) formában egyaránt.
• Visszaesés: kontrollált vagy játék nélküli időszak után a játék újbóli, hasonló szintű elkezdése, az ilyen időszakok visszatérő váltakozása.
De akkor mégis miért nyomkodja a gépet „egész nap”?
Nemzetközi tanulmányok alapján arra következtethetünk, hogy a versenyzés, a kihívások folyamatos keresése, a szociális tényezők és az önfejlesztés iránti törekvés alapvető motivációk a profi e-sport játékosok körében. Bányai Fanni és munkatársai (2020) magyar játékosok bevonásával végzett kutatása szerint a profi e-sporttal kapcsolatos
legfőbb motivációk között szerepel a versenyzés, a képességekben való fejlődés és a szociális oldal,
tehát a kapcsolatok kialakítása és fenntartása. Egy másik magyar mintán végzett felmérés megerősítette előbbi kettőt, valamint megjelent a „kipróbálni mire vagyok képes”, illetve a pénzkeresési lehetőség is mint motiváció. Előbbi vizsgálat eredményei szerint minél fiatalabb valaki, annál inkább tekint az e-sportra karrierlehetőségként. A kor és a tanulmányok előrehaladtával többek számára inkább rekreációs tevékenységgé válik a videojáték – ahogy más sportok esetében is. Továbbá arra a következtetésre jutottak, hogy azok, akik számára inkább megküzdési mód a videójáték (pl.: segít megszabadulni a stressztől), ők kevésbé tervezik, hogy profi játékosok legyenek.
A kompetitív videójátékra karrierlehetőségként is tekintő személyek fő jellemzői: készségek elsajátításának és tökéletesítésének öröme, önfejlesztésre való törekvés, tisztesség, egyenlőség, tisztelet a közösségen belül, a magas önbizalom érzete, a teljesítmény és az elismerés. Egyéb fontos tényezők: a társadalmi támogatás és annak mértéke (pl. szülői attitűd), az edzési lehetőségek elérhetősége a régióban (pl: sportegyesületek, sportösztöndíjak), kulturális különbségek és a társadalom hozzáállása az e-sporthoz (pl.: Ázsiában, főleg Dél-Koreában az e-sportolókat széles körben tiszteletben tartott, elismert sportemberek).
Mit tehetünk szülőként, családként?
Ahogy azt eddig is láttuk, a helyzet összetett, ezért a fiatal videójátékozók szüleinek különösen nagy szerepe van. Arra buzdítjuk a szülőket, hogy alakítsanak ki magas színvonalú kommunikációt az online tevékenységgel kapcsolatban, beszéljék át a gyermek motivációit a játékkal kapcsolatban – lehetőleg értékítélet nélkül, illetve mutassák be annak lehetséges negatív és pozitív hatásait –
igen, a pozitívat is!
A közös családi tevékenységek, a szabadidő közös eltöltése fontos tényező lehet a problémás játékhasználat kialakulásának csökkentésében.
Vajon ugyanazt a jelenséget látjuk mindannyian?
Sok esetben a kutatási eredmények komolyan megkérdőjelezik a szülők, az oktatók, a média képviselőinek és a politikai szereplők közös feltételezését, miszerint az intenzív játék automatikusan egyenlő a függőséggel, és a pszicho-társadalmi kontextustól függetlenül káros a játékosok és a társadalom számára. Érdemes megjegyezni azt is, hogy az e-sport ipar erősödése által a játékosok motivációs bázisa is megváltozott az elmúlt évtizedben.
Sokkal nagyobb ereje lett a külső motivációs tényezőknek, mint a belsőknek.
Egyes szerzők és hardcore gamerek amellett érvelnek, hogy ez valamelyest rontott a videójáték fogalmán. E körülményeket figyelembe véve talán még elgondolkodtatóbb feltennünk a kérdést, hogy a szülők attól féltik-e gyermeküket, amit ők gondolnak a videójátékról vagy attól, amit a gyerekek gondolnak a videójátékról?
Felhasznált szakirodalom
Bányai, F., Zsila, Á., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2020). Career as a Professional Gamer: Gaming Motives as Predictors of Career Plans to Become a Professional Esport Player. Frontiers in Psychology, 11:1866. doi: 10.3389/fpsyg.2020.01866.
Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.
Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intense video gaming is not essentially problematic. Psychology of Addictive Behaviors, 31(7), 807-817. doi: 10.1037/adb0000316
Egyéb források
https://enet.hu/hirek/kozel-200-000-hazai-e-sport-jatekos-az-e-sportrol-szamokban/
https://enet.hu/hirek/folyamatosan-bovul-a-hazai-e-sport-540-ezer-fore-teheto-a-magyar-kozosseg/
https://www.youtube.com/watch?v=UjZYMI1zB9s
https://www.youtube.com/watch?v=ceQ2XFS1tUo